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「第5話」 『能力者狩り』 学園を回って能力者を見ていくうちに、彩月は1つの疑問が出来た………それを解消する為、彩月は風紀委員室に入った。 ミツキ「なんだ、わざわざここまで来て今度は何をした?」 彩月「今日は真面目な話。」 彩月「………この学校で『1番強い能力者』って誰?」 ミツキ「この学校で1番……さくら組ではなく、この学校全体という話か?」 彩月「そう、1番上がどれだけなのか知っておきたい。」 ミツキ「…………俺がこの事を言ったことは誰にも言うな。」 彩月「何?まさか組織から来た能力者さんとやらも何とか出来ない奴なの?」 ミツキ「………場所を変える。」 ……… ミツキは監視カメラも無い、誰も来ないような所に案内する。 ミツキ「この学校で1番強い……恐ろしいと言ってもいいか。」 ミツキ「名は波乱万丈アズ。」 彩月「波乱万丈?」 ミツキ「そういう苗字だ。」 彩月「へー、能力は?」 ミツキ「相手が使用した能力を無効にする、というものだ。」 彩月「ありふれてるけど厄介な奴ね………確かに能力者だらけのこの学園では面倒かも、それで見た目は?」 ミツキ「これだ。」 ミツキはスマホから名簿を出して、波乱万丈アズのプロフィールを見せる。 彩月「……え?」 ミツキ「そう、アズはお前と同じ女で、小学生だ。」 彩月「………これで最強って、他にまだ何かあるんじゃないの?」 ミツキ「そう思うか?」 彩月「能力を無効化されたところでフィジカルで勝負すればいいから、殴られたらどうするかも考えてあるんだよね?」 ミツキ「ああ……お前には話しておこう」 ミツキ「アズも裏に大きな組織を抱えている……それも俺のようなものとは違う。」 彩月「………裏系?」 ミツキ「そう、奴は『波乱組』という……所謂極道達の組長の娘だ。」 ミツキ「この学園でアズに関わり、刃向かった能力者は居たが……行方知らずになっている。」 彩月「それを風紀委員さん達はどうしているわけ?」 ミツキ「簡単に言うな、向こうは学園と関係ない極道集団だ。」 ミツキ「組織の事を隠し、尚且つ俺一人で止めるのも限度がある。」 彩月「ましてや、能力を使えなくするわけだからね。」 彩月「…………」 ミツキ「聞くまでもないがお前………喧嘩でも売るのか?」 彩月「全員にあんな発言をした以上、その波乱万丈さんもやらも私を認知している。」 彩月「向こうからすれば私は強い能力を持った生意気な転校生……いつ来てもおかしくないね。」 ミツキ「………能力を消されて、勝ち目はあるのか?」 彩月「ある、なんなら極道が相手でも平気。」 彩月「だって私、強いから。」 そう言って彩月は、離れていった。 ミツキ「…………相変わらず危ない女だ。」 ミツキ(間違いなく奴は何がする、学園内が危険になる事は明らかだろう。) ミツキ(しばらくは組織の力も借りて警戒する必要がありそうだな………) ……… しずく「ひいええええ!!!?は、はは、は、波乱万丈アズ!!?」 彩月「あ、やっぱりそんなに危ない人なんだ。」 しずく「危ないなんて軽い言い方じゃすまないよ!?小学生だけどあの子に逆らったら二度と生きて帰れないの!!」 彩月「結構曰く付きなんだ………ここ数日会わなくて良かったのか悪かったのか。」 しずく「………何をする気なの?」 彩月「喧嘩を売りに行く訳じゃないよ、ちょっと確かめたいだけ。」 彩月(それとは別で気になることもあるけど………) ……… そして、彩月は即座にアズの居るクラスを確認しに行った。 そこにあったのは……… 彩月「うわぁー」 ほぼ全ての座席が、真後ろに並ぶように置かれていた。 その前、唯一前に置かれている座席に……綺麗な服を着て彼女はいた。 彩月(あれが、波乱万丈アズね……噂と名前通り、支配者って感じで佇んでるのね……) アズ「………!」 そして、放課後。 アズ「あらあら、こうして対面するのは初めてでしたね……最強の能力者さん」 彩月「こっちこそ、こうやって会うことはなかったよね?……学園内の怪物。」 アズ「一応お聞きしますが、私の能力を分かった上でこうして話をしていらして?」 彩月「サイクルビーム!」 アズ「っ!」 彩月は壁にビームを当てて自分達の周囲を高速で反射させ………暫くすると消えていった。 アズ「ふふふ、時空では面白い挨拶が流行ってますのね」 彩月「やるね、あれが当たらないって気付いたんだ……ま、当てないように撃ったんだけど。」 彩月「……ま、ここまで来て、こうして話しっぱなしで終わる訳にもいかないよね。」 アズ「そうですわね。」 「ヒェッ……」 「こ、こわい………」アワワ… 「どっちか死にそう」 彩月「…………」 アズ「…………」 彩月「和と洋」 アズ「はい?」 彩月「そろそろ昼だけど、貴方どっちが好みなの?」 アズ「……ふふ、では貴方に任せますわ」 彩月「よし、行こう」 「「「「…………」」」」 「えっ?」 ………… 彩月「……びっくりするくらい寄り付かない」 アズ「平気です、慣れてますので。」 彩月「そうなの?先輩に話聞いた時は苦労してそうだなーとは思ったけど。」 アズ「貴方は苦労したことあります?」 彩月「あるよ、役に立つことも多いけど……時々こんな能力無ければって思うこともある。」 アズ「本当に?」 彩月「本当、学校で友達が居なくなるくらいなら私は普通の人になりたかった。」 アズ「…………」 彩月「貴方、この学校楽しい?」 彩月「私の方は……なんか、変なの居るけどなんだかんだで上手くやってる。」 アズ「………。」 アズ「あの、桜井さん………食事の後、どこか静かなところに行きませんか?」 彩月「うん、いいよ。」 「ざわ……ざわ………」 ……… 彩月「………前の学校のこと?」 アズ「転校生ですもの、どんなところか気になって。」 彩月「うーんまぁ………普通の学校だったよ、能力者を隠し通すのも大変だった。」 彩月「………昔、仲良しだった友達がいてね。」 彩月「その子が虐められっ子に絡まれてたから、何とか頑張って助けたの」 アズ「アレで?」 彩月「アレで」 彩月「………まぁそしたら、案の定というか怪物みたいな扱いされて……殆ど口も聞いて貰えなくなった。」 彩月「あんなに仲良かったのに酷いバッシングもされたし、悪口も描かれたし、色々されて辛いって思ったこともあった。」 アズ「あ……ごめんなさい、聞いてしまって。」 彩月「いいの、それでも私は学校に行くこと好きだったし。」 アズ「どうして……?」 彩月「だって……なんか、また友達増やせたらいいかなーって気持ちになれるし」 アズ「………っ」 アズ「あ、あの……桜井さん。」 アズ「私は……その、私のお父様達のせいで……この能力者達が怯えられているのが……」 彩月「ああ、何となくそのパターンも考えていたけど………」 彩月「極道の父さん達の独断だったのね、能力者達が消えていったの。」 アズ「………それと他に、私とここまで話してくれた貴方に伝えておきたいことがたります。」 アズ「聞いてください、私の秘密」 彩月「………バラしたら、私はどうにかなる?」 アズ「それは……私は気にしません。」 アズ「その、実は私………」 ………… アズ「実際は、何の能力も持っていません。」 彩月「……え?それってつまり、この学園で唯一の……」 彩月「無能力者……ってこと?」 アズ「ええ、私にはなんの能力もありません」 彩月「えっ、ちょ………なんかごめん、レーザー当たってたらと思うと……」 アズ「大丈夫です、ちょっと怖かったですが。」 彩月「ホントごめん……え、じゃあ能力を無効化する能力は?」 アズ「………能力を無効にする、私本来の力では無いのですが何故か発動するのです。」 アズ「お父様が、私に近付いた人を排除して始末する時……何故かその人達は能力が使えず………」 彩月「ふーん………なるほど、そういうパターンね。」 アズ「………っ、あの、私……どうにかお父様を説得しますから、あの……」 アズ「私と………友達になってくれませんか?」 彩月「え?」 アズ「私のことを怯えずにこうやって楽しく話せた事……初めてでしたので……」 アズ「貴方のような人と……私………」 彩月「何言ってるの?」 彩月「貴方は私が食事に誘った時、嫌な顔せず着いてきてくれた。」 彩月「だから、私にとってはもう友達みたいなもの。」 アズ「………桜井さん………」 彩月「彩月でいいよ」 アズ「あ……でも私、無能力者だから貴方の教育についていけるか………」 彩月「アズを見てたらわかる、貴方は極道のコネとか関係なく普通になんとかなるタイプの人だよ。」 彩月「この学校で1目置かれるだけはあるね」 アズ「さ……彩月さん………!!」 彩月「じゃあ、また明日。」 アズ「………あ、あ、あの!彩月さん!」 彩月「何?」 アズ「明日は………もーっと、楽しいことがしたいです!」 彩月「じゃあ、時空でも案内しようか?」 アズ「いいのですか!?」 彩月「うん、友達の為だからね。」 彩月「じゃ、また明日。」 ………… と、彩月が寮に帰ろうとしたところ……黒スーツの男が彩月を囲む 彩月「どいてくれません?」 彩月「私、あの子の友達なんですけど。」 彩月「……………何を用意したか知らないけど、能力を無効化するアイテムを使うってことは………」 彩月が言い終わる前に黒スーツの男達が一斉に掴みかかろうとしてきたので……… 彩月「スープレックス」 彩月は逆に掴み返し、投げ飛ばして全員倒してしまう。 彩月「なめんじゃないよ、私をそこらの能力者と一緒にしないで。」 と、その時! (バキューン!) 彩月「っ!」 物陰から銃弾が飛んでくるが、容易く受け止める。 彩月「銃撃ってのはこうやるんだよ!」 すかさず彩月はカッターを投げ、遠くにいる黒スーツも倒していく。 彩月「………悪く思わないでよ、先に潰そうとしてきたのはそっちんだから。」 彩月「この父親も何が狙いか分かんないけど少しは娘の幸せも願えっての……ん?」 と、ここで電話がかかる 彩月「もしもし?」 【俺だよ俺、お前んところの神様。】 彩月「おいお前、よくも私をとんでもないところに送ってくれたな?ええ?」 【し、しゃあねぇだろ!メイドウィン達の間でもあの能力者共の役立たずさに嫌気がさしてたんだよ!】 【そこで最強クラスの能力者としてお前を向かわせて現実を見せつけるってことになって………】 彩月「はー、メイドウィン共もどうかしてるわね」 【ここ数日のお前の行動も人のこと言えない感じするけどな】 彩月「………で?要件は何?」 【ああ、それなんだけどな、実はお前の居る世界に__】 と、その時 彩月「……っ!?」 彩月が他の男達に取り押さえられ、スタンガンを首元に放たれる 【……もしもし?おい?彩月……ちっ、遅かったか!】 【時空犯罪者覚悟しろ!!今からお前達に通報アラート放つからな!!】 「………どうする?」 「無視しろ」 【………ちっ、移動しやがったか!待ってろ今すぐ時空ヒーローを……】 『だ………大丈夫!』
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テレパス 「ザ・シックス」の副隊長・トレゴンシーが操る超能力(サイオニクス)。 遮蔽物や距離といった条件を無視し他者の意識へと回線(みち)を繋ぎ、会話やイメージ共有等を行うことができる。 作中では主な戦闘要員であるウォーゼルやナドレック、クラリッサ達隊員に、超感覚から得た戦場の各種情報を総合し、各自に最適な戦闘指示を伝達するために使用されている。 ただ、傭兵達等との戦闘の場面等では、同種の思念波によって妨害されることも。 また、干渉力に特化しているがゆえか、命令に従わない部下の脳に軽度の精神衝撃を与え一時的に昏倒させている。 さらに、この能力を用いて他者の心的情景を読み取った上で、第三者にその情報を伝達するという事も可能。 世界が危機的状況に陥る幸ルートでは、能動的に予知能力を発動させたバーゲンホルムの心を読み、隊長であるキニスンに、巨大なる虚空からの来訪者の情報を伝えたほか、事態の収束を図るべく、地上から遥か離れた知性群体のもとにキニスンを送り込む際にも、先に得た情報から距離を無視して知性群体の意識にアクセス、詳細な位置情報を転送役であるナドレックと共有している。 名前 コメント
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潜在能力 名前 効果 備考 破壊力+10% 敵に使用するアイテムの威力が10%上昇する 破壊力+20% 敵に使用するアイテムの威力が20%上昇する 破壊力+30% 敵に使用するアイテムの威力が30%上昇する 回復力+10% 味方に使用するアイテムの威力が10%上昇する 回復力+20% 味方に使用するアイテムの威力が20%上昇する 回復力+30% 味方に使用するアイテムの威力が30%上昇する クリティカルLv1 アイテムの効果が20%の確率でクリティカルするようになる確率は加算される クリティカルLv2 アイテムの効果が30%の確率でクリティカルするようになる確率は加算される クリティカルLv3 アイテムの効果が50%の確率でクリティカルするようになる確率は加算される 自動発動20% アーシャのHPが、最大HPの20%以下になるとアイテムが発動するただし、威力が20%減少してしまう 自動発動30% アーシャのHPが、最大HPの30%以下になるとアイテムが発動するただし、威力が30%減少してしまう 自動発動50% アーシャのHPが、最大HPの50%以下になるとアイテムが発動するただし、威力が50%減少してしまう 効果安定20% アイテムの効果の乱数の最小値が、20%最大値に近くなる 効果安定30% アイテムの効果の乱数の最小値が、30%最大値に近くなる 効果安定50% アイテムの効果の乱数の最小値が、50%最大値に近くなる 確率安定20% 確率系のアイテムの効果の成功率が、20%上昇する 確率安定30% 確率系のアイテムの効果の成功率が、30%上昇する 確率安定50% 確率系のアイテムの効果の成功率が、50%上昇する 価格+5% アイテムの売却時の価格が5%高くなる 価格+10% アイテムの売却時の価格が10%高くなる 価格+15% アイテムの売却時の価格が15%高くなる 価格-10% アイテムの売却時の価格が10%安くなるただし、一定以上安くならない 価格-20% アイテムの売却時の価格が20%安くなるただし、一定以上安くならない 価格-30% アイテムの売却時の価格が30%安くなるただし、一定以上安くならない HP+10 装備したキャラクターの最大HPを10上昇させる HP+15 装備したキャラクターの最大HPを15上昇させる HP+25 装備したキャラクターの最大HPを25上昇させる MP+10 装備したキャラクターの最大MPを10上昇させる MP+15 装備したキャラクターの最大MPを15上昇させる 攻撃力+3 装備したキャラクターの攻撃力を3上昇させる 攻撃力+5 装備したキャラクターの攻撃力を5上昇させる 攻撃力+8 装備したキャラクターの攻撃力を8上昇させる 速度+5 装備したキャラクターの速度を5上昇させる 速度+7 装備したキャラクターの速度を7上昇させる 全能力+2 装備したキャラクターのHP、MP、攻撃力、物理耐性、速度を2上昇させる 全能力+4 装備したキャラクターのHP、MP、攻撃力、物理耐性、速度を4上昇させる 全能力+6 装備したキャラクターのHP、MP、攻撃力、物理耐性、速度を6上昇させる 物理耐性+5 装備したキャラクターの物理耐性を5上昇させる 物理耐性+7 装備したキャラクターの物理耐性を7上昇させる 物理耐性+12 装備したキャラクターの物理耐性を12上昇させる 炎耐性+10 装備したキャラクターの炎耐性を10上昇させる 炎耐性+15 装備したキャラクターの炎耐性を15上昇させる 炎耐性+25 装備したキャラクターの炎耐性を25上昇させる 氷耐性+10 装備したキャラクターの氷耐性を10上昇させる 氷耐性+15 装備したキャラクターの氷耐性を15上昇させる 氷耐性+25 装備したキャラクターの氷耐性を25上昇させる 雷耐性+10 装備したキャラクターの雷耐性を10上昇させる 雷耐性+15 装備したキャラクターの雷耐性を15上昇させる 雷耐性+25 装備したキャラクターの雷耐性を25上昇させる 状態耐性+20 装備したキャラクターの状態耐性を20上昇させる 状態耐性+33 装備したキャラクターの状態耐性を33上昇させる 状態耐性+50 装備したキャラクターの状態耐性を50上昇させる スキル威力+5% 装備したキャラクターのスキルの威力を5%上昇させるが、消費MPも10%増加する スキル威力+7% 装備したキャラクターのスキルの威力を7%上昇させるが、消費MPも14%増加する スキル威力+12% 装備したキャラクターのスキルの威力を12%上昇させるが、消費MPも24%増加する スキル消費-10% 装備したキャラクターのスキルの消費MPを10%減少させる スキル消費-15% 装備したキャラクターのスキルの消費MPを15%減少させる スキル消費-25% 装備したキャラクターのスキルの消費MPを25%減少させる スキル強化Lv1 装備したキャラクターのスキルの威力を5%上昇させると共に、消費MPを10%減少させる スキル強化Lv2 装備したキャラクターのスキルの威力を7%上昇させると共に、消費MPを15%減少させる スキル強化Lv3 装備したキャラクターのスキルの威力を12%上昇させると共に、消費MPを25%減少させる 高速使用Lv1 アイテム使用時の行動後の待ち時間を10%減少させる 高速使用Lv2 アイテム使用時の行動後の待ち時間を20%減少させる 継続発動Lv1 付いている回復アイテムの効果がタイム型になるが、威力が20%減少してしまう有効時間は1ターン有効時間は1ターン 継続発動Lv2 付いている回復アイテムの効果がタイム型になるが、威力が30%減少してしまう有効時間は2ターン有効時間は2ターン 継続発動Lv3 付いている回復アイテムの効果がタイム型になるが、威力が40%減少してしまう有効時間は3ターン 大きい アイテムの威力が20%上昇する代わりに、使用後の待機時間も20%増加してしまう 巨大な アイテムの威力が30%上昇する代わりに、使用後の待機時間も30%増加してしまう お化けサイズ アイテムの威力が50%上昇する代わりに、使用後の待機時間も50%増加してしまう 小さい アイテムの使用後の待機時間が20%短縮される代わりに、威力が10%減少してしまう 極小の アイテムの使用後の待機時間が30%短縮される代わりに、威力が20%減少してしまう ミジンコ向け アイテムの使用後の待機時間が50%短縮される代わりに、威力が30%減少してしまう かわいい 売却時の価格が10%上昇する評価点も5上昇する 好かれやすい 売却時の価格が15%上昇する評価点も7上昇する 究極の愛らしさ 売却時の価格が25%上昇する評価点も10上昇する 変な形 売却時の価格が10%上昇する評価点も4上昇する 奇妙な形状 売却時の価格が10%上昇する評価点も6上昇する 前衛的フォルム 売却時の価格が10%上昇する評価点も11上昇する 整った形 売却時の価格が10%上昇する評価点も6上昇する きれいな形状 売却時の価格が15%上昇する評価点も9上昇する 幾何学的フォルム 売却時の価格が25%上昇する評価点も12上昇する カタイ 硬い材質により、小さな追加ダメージを発生させる とても硬い とても硬い材質により、追加ダメージを発生させる 超硬質ボディ 非常に硬い材質により、中程度の追加ダメージを発生させる 柔らかい 柔らかい材質で使用感を高め、わずかなHP回復効果を追加する プルプルの プルプルの材質で使用感を高め、少しのHP回復効果を追加する 超弾力ボディ 非常に弾力のある材質で使用感を高め、HP回復効果を追加する クサイ 臭い香りで脱力させ、攻撃力を少しだけ低下させる 激クサイ 激しい香りで脱力させ、攻撃力を低下させる 悶絶スメル 悶絶するほど臭い香りで脱力させ、攻撃力をかなり低下させる いい匂い いい匂いで精神をリラックスさせ、わずかなMP回復効果を追加する とてもいい香り とてもいい香りで精神をリラックスさせ、少しのMP回復効果を追加する 芳醇な香り 芳醇な香りで精神をリラックスさせ、MP回復効果を追加する 素朴な味わい 素朴な味わいでHP回復効果を追加する この効果は対象の最大HPの値に比例して強化される ママの味わい お母さんの作った味わいにより、強力なHP回復効果を追加するこの効果は対象の最大HPの値に比例して強化される あまい わずかなHP継続回復効果を追加する とてもあまい 小さなHP継続回復効果を追加する 激甘 中程度のHP継続回復効果を追加する代わりに、物理耐性がわずかに低下してしまう 天界の甘味 中程度のHP継続回復効果を追加する からい 攻撃力がわずかに上昇するが、継続ダメージを受けてしまう 激辛 攻撃力が少し上昇するが、継続ダメージを受けてしまう 脳天にくる辛さ 攻撃力が中程度上昇するが、継続ダメージを受けてしまう 地獄の辛味 攻撃力が上昇するが、炎属性のダメージと継続ダメージを受ける 栄養含有 アイテムの効果が10%上昇する 栄養豊富 アイテムの効果が20%上昇する 栄養満点 アイテムの効果が30%上昇する ニガい わずかにMPダメージを発生させる シブい 中程度の確率でスタンを発生させる ニガカラい わずかな継続ダメージとMPダメージを発生させる シブカラい 継続ダメージを発生させると共に、中程度の確率でスタンを発生させる すっぱい わずかにMPを回復させる しょっぱい わずかにMPダメージを発生させる ジューシー 少しだけHPを回復させる 絶妙の旨味 HP継続回復効果を追加すると共に、攻撃力、速度、全ての耐性をやや上昇させる 無味無臭 辛味だろうが匂いだろうが全てを感じさせなくする。ただし、実際には辛味も匂いもそのまま残っている スラグ特効 装備についている場合、スラグ系のモンスターに必ずクリティカルが発生する 精霊特効 装備についている場合、精霊系のモンスターに必ずクリティカルが発生する 猛獣特効 装備についている場合、猛獣系のモンスターに必ずクリティカルが発生する ドラゴン特効 装備についている場合、ドラゴン系のモンスターに必ずクリティカルが発生する 弾ける実 攻撃アイテムに付いた場合、小さな物理ダメージが発生する はじけ飛ぶ実 攻撃アイテムに付いた場合、追加の物理ダメージが発生する 軽傷を治す わずかなHP回復効果が追加される 傷を治す HP回復効果が追加される 重傷を治す 中程度のHP回復効果が追加される 致命傷を治す 戦闘不能状態からかなり回復した状態で復帰できる、戦闘不能回復の効果を追加する 気付け薬 戦闘不能状態からわずかに海府した状態で復帰できる、戦闘不能回復の効果を追加する 蘇生させる 戦闘不能状態から少しだけ回復した状態で復帰できる、戦闘不能回復の効果を追加する 復活させる 戦闘不能状態からある程度回復した状態で復帰できる、戦闘不能回復の効果を追加する しびれ取り スタン状態を無効化する 解毒作用 毒状態を無効化する 時を戻す スロウ状態を無効化する 肉体正常化 弱体化状態を無効化する 暗視効果 暗闇状態を無効化する 力がみなぎる 一定時間の間、攻撃力の値が上昇する すごい活力 戦闘中一時的に最大HPの値が上昇する 軽量化された 一定時間の間、速度の値が上昇する 頑丈な 一定時間の間、物理耐性の値が上昇する 素早くなる 一定時間の間、行動後の待機時間が少しだけ減少する 瞬発力を高める 一定の確率で行動後の待機時間が大きく減少するようになる 全身強化 攻撃力、速度、全ての耐性の値を上昇させる 窮地を救う 一時的に攻撃力、速度、全ての耐性の値を上昇させるピンチになっている時ほど、その効果は大きくなる 感覚を研ぎ澄ます 一時的にクリティカルの発生確率を上昇させる 魔物が好きな匂い 攻撃アイテムに付いた場合、攻撃対象になる確率を上昇させる 魔物が嫌いな匂い 攻撃アイテムに付いた場合、攻撃対象になる確率を低下させる 生命の灯 戦闘不能となるダメージを受けた場合に、HP1で耐える効果を与える効果は重複せず、1回しか発動しない 神話の薬効 攻撃力、速度の値を一時的に上昇させるレベルが上がるほど、その効果は高くなる 精霊の祝福 炎耐性と氷耐性の値が一時的に上昇する 異常を予防 状態異常にかかりにくくなる効果は一時的で、確実に防げることを保証するものではない 死の香り 大きくMPを回復するが、低確率で戦闘不能に陥ることもある 古代の味わい 少しだけHP回復効果を追加するこの効果は対象の最大HPの値に比例して強化される 水の癒し 中程度のHP回復効果を追加する 湧水の恵み 中程度のHP回復効果に加え、戦闘不能から復活する効果も追加する 炎の守護 装備アイテムに付いた場合、炎耐性の値を15上昇させる 氷の守護 装備アイテムに付いた場合、氷耐性の値を15上昇させる 雷の守護 装備アイテムに付いた場合、雷耐性の値を15上昇させる 北風の守護 装備アイテムに付いた場合、氷耐性の値を25上昇させる 神秘の守護 装備アイテムに付いた場合、状態耐性の値を33上昇させる 大地の守護 装備アイテムに付いた場合、行動がまわってきた時にHPを少し回復させる 銀色の蜜 HPとMPを少し回復させる 金色の蜜 HPとMPを回復させる 炎の力 装備アイテムに付いた場合、攻撃に追加で炎属性のダメージを発生させる 氷の力 装備アイテムに付いた場合、攻撃に追加で氷属性のダメージを発生させる 雷の力 装備アイテムに付いた場合、攻撃に追加で雷属性のダメージを発生させる 再生の力 装備アイテムに付いた場合、行動時にわずかにHPを回復させる 金色の力 装備アイテムに付いた場合、物理ダメージを軽減する効果を得る 神秘の力 装備アイテムに付いた場合、神秘の力で、状態耐性が33上昇する 忘却の力 装備アイテムに付いた場合、確率で戦闘不能を回避するHPの値が1の時は効果がない 生命の力 装備アイテムに付いた場合、行動時に少しだけHPを回復させる 精霊の力 装備アイテムに付いた場合、攻撃に炎属性と氷属性の追加ダメージを発生させる 妖精の力 装備アイテムに付いた場合、行動時にHPを回復させ、確率で戦闘不能を回避する効果を得るHPが1の時は効果がない 光の力 装備アイテムに付いた場合、炎属性と氷属性に対する耐性を得るさらに、スキルの消費MPが10%減少する 時限の力 確率系の効果の成功率が25%上昇するさらに、回復アイテムについた場合はアイテムの効果がタイム型に変化する 金剛力 装備アイテムに付いた場合、物理ダメージを5%軽減するさらに、HP、MP、攻撃力、速度の値を3上昇させる 月の力 装備アイテムに付いた場合、攻撃の回避率が上昇するさらに、攻撃で与えたダメージの一部を自分のHPに還元する 高貴な力 装備アイテムに付いた場合、ダメージの一部をMPに還元する 赤気の力 装備アイテムに付いた場合、炎、氷、雷属性の追加ダメージを発生させ、ダメージの一部を自分のHPに還元する ガラスの力 装備アイテムに付いた場合、クリティカルボーナスとスキルの威力が大きく上昇するが、物理耐性が大きく低下してしまう 太古の力 装備アイテムに付いた場合、スキルやアイテムの威力が大きく上昇する 緑の力 装備アイテムに付いた場合、行動時にHPが回復するようになる 力を込める 装備アイテムに付いた場合、クリティカル発生時のダメージ倍率が10%向上する 全力を込める 装備アイテムに付いた場合、クリティカル発生時のダメージ倍率が15%向上する 全身全霊を込める 装備アイテムに付いた場合、クリティカル発生時のダメージ倍率が20%向上する 姿を隠す 装備アイテムに付いた場合、攻撃を回避する確率がわずかに上昇する 幻影を見せる 装備アイテムに付いた場合、攻撃を回避する確率が少しだけ上昇する 光の虚像 装備アイテムに付いた場合、攻撃を回避する確率やや上昇する 豆の輝き 装備アイテムに付いた場合、行動時にHPが自動で回復するようになると共に、クリティカルの発生確率が上昇する 冷熱耐性 装備アイテムに付いた場合、炎属性と氷属性の耐性が上昇する 束縛の毒 確率でスタンにする効果を追加する装備についた場合も同様の効果を得る 劇物の毒 確率で毒状態にする効果を追加する装備についた場合も同様の効果を得る 神経の毒 確率でスロウにする効果を追加する装備についた場合も同様の効果を得る 衰弱の毒 確率で弱体化にする効果を追加する装備についた場合も同様の効果を得る 視覚の毒 確率で暗闇状態にする効果を追加する装備についた場合も同様の効果を得る 複合の毒 確率で複数の状態異常にする効果を追加する装備についた場合も同様の効果を得る 強化合物の毒 確率で強力な毒状態にする効果を追加する装備についた場合も同様の効果を得る 力を失う 攻撃アイテムについた場合、攻撃力を低下させる効果を追加する 体が重くなる 攻撃アイテムについた場合、速度を低下させる効果を追加する もろくなる 攻撃アイテムについた場合、物理耐性を低下させる効果を追加する 体力を消耗させる 攻撃アイテムについた場合、行動時にHPを減少させる効果は行動後の待機時間に比例する 命を削り取る 攻撃アイテムについた場合、行動時にHPを減少させる効果は行動後の待機時間に比例する 能力減退 攻撃アイテムについた場合、攻撃力、速度、全ての耐性の値を一時的に低下させる 錬金術の共鳴 攻撃アイテムについた場合、この効果が発生した対象に対して、アイテムによって発生するダメージが少しだけ増加する 痛みを増幅させる 攻撃アイテムについた場合、この効果が発生した対象に対して、スキルによって発生するダメージが少しだけ増加する。スキルによって発生するダメージが少しだけ増加する ふきとばす 攻撃アイテムについた場合、対象の位置を強制的に後ろに吹き飛ばす 精霊の怒り 攻撃アイテムについた場合、炎属性と氷属性の追加ダメージを発生させる 燃えやすい 攻撃アイテムについた場合、炎耐性を低下させる 燃え盛る 攻撃アイテムについた場合、炎属性の追加ダメージを発生させ、さらに一定時間の間行動時に追加ダメージを与える 灼熱の炎 攻撃アイテムについた場合、大きな炎属性の追加ダメージを発生させさらに一定温度の間行動時に追加ダメージを与える 生命奪取 攻撃アイテムについた場合、物理属性の追加ダメージを発生させ、さらに与えたダメージの一部を自分のHPに還元する 鋭いトゲ 攻撃アイテムについた場合、小さな物理属性の追加ダメージを発生させる 竜の波動 攻撃アイテムについた場合、強力な物理属性の追加ダメージを発生させる 動きを封じる 攻撃アイテムについた場合、一定の確率で対象をスタンにする 虹色の力 攻撃アイテムについた場合、一定の確率で対象をランダムの状態異常にする 力の言葉 対象の攻撃力を低下させる装備についた場合は、攻撃力を5上昇させる 守りの言葉 対象の物理耐性を低下させる装備についた場合は、物理耐性を5上昇させる 早さの言葉 対象の速度を低下させる装備についた場合は、速度を5上昇させる 生命の言葉 対象に物理属性のダメージを与える装備についた場合は、最大HPを15上昇させる 精神の言葉 対象に継続でダメージを与える装備についた場合は、最大MPを15上昇させる 魂の言葉 対象の全ての能力を低下させる装備についた場合は、HP、MP、攻撃力、速度の値を4上昇させる 風の言葉 対象の速度を低下させる装備についた場合は、速度を7上昇させる 疾風の言葉 確率でスロウ状態を発生させる装備についた場合は、スキル使用後の待機時間を短縮させる 共鳴作用 アイテムの威力値が15%上昇する 増幅作用 アイテムの威力値が25%上昇する 良質 アイテムの品質を10上昇させる 品質を変異させる アイテムの品質を20上昇させる 材質を進化させる アイテムの品質を30上昇させる
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『能力値』 ここでは各種の『能力値』について説明します。 『能力値』は9つの「基本能力値」を元に、3つの「消費能力値」と2つの「自動減少値」が決定します。 基本能力値 基本能力値とは、キャラクターの持つ総合的な能力を9つに分けて表したものです。 「行動判定」の基本値となり、高ければ高いほど、その能力を使った行動が成功しやすくなります。 基本能力値の上限『20』制限 基本能力値は『20』までしか上昇させることができません。 (『能力値』を上昇させる≪身体強化≫≪完全獣化≫を使用しても『21』以上にならない) 『筋』(パワー) そのキャラクターの筋力を表します。 「行動判定」において、腕力に任せた行動や、力づくでの行動の判定の基本値となります。 戦闘においては、この値が高いほど、重い武器や防具などを使用できるようになります。 関連技能 ≪空手≫≪クンフー≫≪ボクシング≫:与えるダメージが多くなる ≪投術≫≪柔術≫:≪受け≫不能のダメージを与える ≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫:『筋』が高いほど攻撃力の高い武器を扱える 『速』(スピード) そのキャラクターの敏捷さを表します。 「行動判定」において、様々な行動の速さを競う判定の基本値となります。 戦闘においては、この値が高いほど「イニシアチブ判定」が有利になり、行動回数が多くなります。 関連技能 ≪空手≫≪ボクシング≫≪タックル≫≪投術≫≪グラップル≫:命中しやすくなる ≪避け≫:攻撃を回避しやすくなる ≪掃除≫≪スティール≫:行動が成功しやすくなる 『体』(タフネス) そのキャラクターの頑強さを表します。 「行動判定」において、持久力を競う判定に用いることがあります。 この基本能力値は『身体被害度』や『体力値』『自動減少値』を決定する重要な値でもあります。 関連技能 ≪タックル≫:与えるダメージが増える ≪農業≫≪水産業≫≪水泳≫:行動が成功しやすくなる 『技』(テクニック) そのキャラクターの器用さを表します。 「行動判定」において、手先の器用さ全般を試される行動の基本値として用いられます。 戦闘においては、武器や道具を用いる際に重要になり、『自動減少値』にも影響を与えます。 関連技能 ≪ボクシング≫:与えるダメージが多くなる ≪クンフー≫≪タックル≫≪投術≫≪柔術≫≪グラップル≫:命中しやすくなる 武器技能全般、銃器技能全般、≪符術習熟≫≪兵器習熟≫:命中しやすくなる 実務技能全般、生活技能全般:行動が成功しやすくなる 『知』(インテル) そのキャラクターの知識や知能を表現します。 「行動判定」において、頭脳を使う作業などの判定の基本値となります。 また「知識判定」に使用し、様々な情報を得る際に重要な基本能力値です。 関連技能 魔術技能全般:命中・成功しやすくなる 実務技能全般、生活技能の一部:行動が成功しやすくなる 『感』(センス) そのキャラクターの感覚の鋭さを表します。 「行動判定」において、気配を探るような行動の判定の基本値となります。 また「危険感知判定」に使用し、とっさの危険を察知する際に重要な基本能力値です。 『魔』(フォース) 超常現象を生み出す魔法「魔術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な潜在能力を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 関連技能 魔術技能全般 『呪』(オーラ) 自然の力を借り受ける魔法「呪術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な感性を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 関連技能 呪術技能全般 ≪符作成≫:呪力の高い呪符を作れる 『霊』(スピリット) 自らの生命力を活用する魔法「霊術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な制御力を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 関連技能 霊術技能全般 消費能力値 消費能力値は、ダメージや技能コストの支払いによって常に増減し、そのキャラクターの肉体的・精神的疲労や被害状況を表現します。 身体被害度 『身体被害度』は、そのキャラクターがどれだけダメージを受けたかを表します。 コンピューターRPGで言うところのHPと同じ役割を持ちます。 この数値が低くなるほど身体は傷つき、行動は失敗しやすくなります。 『身体被害度』が半分以下になった場合…状態変化「大怪我」となる。すべての判定に-4の修正を得る。 『身体被害度』が『0』になった場合…状態変化「気絶」となる。この状態で受けるダメージは『体力値』に与えられる。 『身体被害度』と『体力値』が『0』になった場合…状態変化「死亡」となる。 体力値 『体力値』は、そのキャラクターがどれだけの体力を残しているかを表します。 主に≪技能≫や「追加行動」のコストとして消費されます。 精神値 『精神値』は、そのキャラクターの精神的な余裕を表します。 『体力値』同様、≪技能≫や「追加行動」のコストとして消費されます。 信仰値 特定の種族のみが持つ『信仰値』は、そのキャラクターがいかに信仰を集めているかを表す特殊な消費能力値です。 主に≪技能≫のコストとして消費されます。 消費能力値の自動回復 これらの消費能力値は時間の経過と共に、次第に回復します。これを「自動回復」と呼びます。 『身体被害度』…6時間ごとに1d6P回復する。 『体力値』…1時間ごとに(『体』/2)P回復する。シーンを切り替える際が目安。 『精神値』…行動せず安静に休憩している場合のみ、1時間ごとに1d6P回復する。ただし、5時間の休憩で無条件に全回復する。 『信仰値』…シナリオ終了時にのみ全回復する。 『身体被害度』の回復は遅いので、何かしらの回復手段をあらかじめ用意しておくことをお勧めします。 自動減少値 ダメージを受ける際、キャラクターの『能力値』に比例して、受けるダメージが減少します。 これを「自動減少値」と呼びます。 自動減少値<物理>=『技』/5+『体』/3 特に指定がない場合、与えられたダメージからこの値を引くことで、最終的な『身体被害度』へのダメージが決定します。 ただし、<魔法>属性を持つダメージに対しては、以下のように値が変化します。 自動減少値<魔法>=『技』/5+(『魔』+『呪』+『霊』)/4
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使用しない能力 ハウスルール内では、以下の能力は使用しない。 以下の能力を持つカードは、その能力のみを無視する。 シャドー 畏怖 カード能力 先制攻撃 「先制攻撃/First Strike」は、戦闘ダメージ・ステップのルールを変更する常在型能力である。 戦闘ダメージ・ステップの開始時、少なくとも1体の攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーが先制攻撃か二段攻撃を持っている場合、先制攻撃か二段攻撃?を持たないクリーチャーは戦闘ダメージを割り振らない。戦闘終了ステップに進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップが行なわれ、残りのクリーチャーからのダメージを処理する。第2戦闘ダメージ・ステップでは、第1戦闘ダメージ・ステップで戦闘ダメージを割り振られず、二段攻撃を持つどのクリーチャーも残存する攻撃・ブロック クリーチャーはそれらの戦闘ダメージを割り振る。 第1戦闘ダメージ・ステップの後で先制攻撃を与えたり取り除いたりしても、クリーチャーが戦闘ダメージを与えなくなったり、戦闘ダメージを2回与えたりすることはない。 1体のクリーチャーに複数の先制攻撃があっても効果は変わらない。 側面攻撃 「側面攻撃/Flanking」は、ブロック・クリーチャー指定ステップ中に誘発する誘発型能力である。(rule 309〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)「側面攻撃」は、「このクリーチャーが側面攻撃を持たないクリーチャーにブロックされた時、そのブロック・クリーチャーはターン終了時まで-1/-1を得る」を意味する。 1体のクリーチャーが側面攻撃を複数持つ場合、それぞれが独立に誘発する。 飛行 「飛行/Flying」は回避能力である。 飛行を持つクリーチャーは飛行を持たないクリーチャーにはブロックされない。飛行を持つクリーチャーは、飛行を持つクリーチャーも持たないクリーチャーもブロックできる。 1体のクリーチャーに複数の飛行があっても効果は変わらない。 速攻 「速攻/Haste」は常在型能力である。 速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの開始時から継続してコントロールされていない場合でも、攻撃したり、コストにタップ・シンボルを含む起動型能力を使ったりすることができる。 1体のクリーチャーに複数の速攻があっても効果は変わらない。 土地渡り 「土地渡り/Landwalk」や「雪かぶり土地渡り/Snow-covered Landwalk」は総称であり、通常は、カードのルール・テキストに(「島渡り」「雪かぶり 沼渡り」「伝説の 土地渡り」といったように)特定のサブタイプ、もしくは特殊タイプが与えられている。 土地渡りや雪かぶり土地渡りは回避能力である。土地渡りを持つクリーチャーは、防御プレイヤーが指定されたサブタイプ、もしくは特殊タイプの土地を一つでもコントロールしている限りブロックされない 雪かぶり土地渡りは土地渡りの特殊な形である。雪かぶり土地渡りを持つクリーチャーは、防御プレイヤーが指定されたサブタイプの雪かぶり 土地を一つでもコントロールしている限りブロックされない。プレイヤーが、どんな土地渡りの能力でも選ぶ事を許された場合、そのプレイヤーは雪かぶり土地渡りの能力を選んでも良い。ある効果によってパーマネントのすべての土地渡りの能力が失われるとき、雪かぶり土地渡りも同じように能力を失う。 土地渡りもしくは雪かぶり土地渡り 能力は互いを「相殺」しない。 例:雪かぶり 森渡りを持つクリーチャーをコントロールしている場合、防御プレイヤーが雪かぶり 森をコントロールしているなら、そのプレイヤーのコントロールする、雪かぶり 森渡りを持つクリーチャーにさえもブロックされない。 1体のクリーチャーに同じ土地渡りもしくは雪かぶり土地渡りを複数与えても効果は変わらない。 プロテクション プロテクションは常在型能力であり、「プロテクション([性質])/Protection from [性質]」と書かれる。この性質は通常は色であるが(例えば「プロテクション(黒)」)、どのような特性値であってもよい。この性質がタイプ(またはサブタイプ、特殊タイプ)の場合、プロテクションは、そのタイプ(など)を持つパーマネントやその他の発生源に適用される。 プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つ呪文の対象にならず、記述された性質を持つ能力の発生源からの能力の対象にもならない。 プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つエンチャントによってエンチャントされる事もない。プロテクションを持つパーマネントにエンチャントしているエンチャントは状況起因効果によりオーナーの墓地に置かれる。 プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つ装備品を装備できない。そのような状態にある装備品は、そのパーマネントを装備することを止めるが、場に残る プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つダメージの発生源から与えられる全てのダメージを0に軽減する。 プロテクションを持つクリーチャーが攻撃に参加した場合、記述された性質を持つクリーチャーによってブロックされない。 1体のクリーチャーに、同じ性質に対する複数のプロテクションがあっても効果は変わらない。 シャドー(不使用能力) 「シャドー/Shadow」は回避能力である。 シャドーを持つクリーチャーはシャドーを持たないクリーチャーにブロックされず、シャドーを持たないクリーチャーはシャドーを持つクリーチャーにブロックされない。(rule 309〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照) 1体のクリーチャーにシャドーを複数与えても効果は変わらない。 トランプル 「トランプル/Trample」は、攻撃クリーチャーの戦闘ダメージの割り振りのルールを変更する常在型能力である。トランプルは、ブロック時や戦闘ダメージ以外のダメージを与えたりする時には特別な影響を及ぼさない トランプルを持つ攻撃クリーチャーのコントローラーは、ダメージをまずそれをブロックしたクリーチャー(群)に割り振る。すべてのブロック・クリーチャーに致死ダメージが割り振られた場合、攻撃クリーチャーのコントローラーは、残りのダメージを、ブロック・クリーチャーと防御プレイヤーに選んで割り振る。致死ダメージを割り振られたかどうかのチェック時には、今までにそのクリーチャーに与えられたダメージや同時に与えられる他のクリーチャーからのダメージも考慮に入れる。コントローラーはすべてのブロック・クリーチャーに致死ダメージを割り振る必要はないが、その場合には防御プレイヤーにはダメージを割り振ることはできない。 トランプルを持つ攻撃クリーチャーをブロックしたクリーチャーが、戦闘ダメージ・ステップよりも前にすべて戦闘から取り除かれた場合、ダメージはすべて防御プレイヤーに割り振られる。 トランプルを持つクリーチャーからダメージを割り振る際には、ブロック・クリーチャーの実際のタフネスのみを考え、最終的に与えるダメージの量を変化させ得る能力や効果は考慮に入れない。 例:トランプルを持つ6/6の緑クリーチャーがプロテクション(緑)を持つ2/2のクリーチャー1体にブロックされた場合、攻撃クリーチャーのコントローラーはブロック・クリーチャーに最低2点のダメージを割り振らなければならず、そのダメージはブロック・クリーチャーのプロテクション 能力によって軽減されることになる。攻撃クリーチャーのコントローラーは、その後で、残りのダメージを防御プレイヤーに割り振ることができる。 攻撃クリーチャーが複数いるとき、トランプルを持たないクリーチャーからのダメージを、トランプルを持つクリーチャーからのダメージが最大限生かせるように割り振るのは適正である。 例:複数の攻撃クリーチャーをブロックすることのできる能力を持った2/2クリーチャーが、1/1で特殊能力を持たないクリーチャーと、3/3でトランプルを持ったクリーチャーとをブロックしたとする。攻撃 プレイヤーは、第1の攻撃クリーチャーからの1点のダメージと第2の攻撃クリーチャーからの1点のダメージをブロック・クリーチャーに、そしてトランプルによる2点のダメージを防御プレイヤーに、それぞれ割り振ることができる。 1体のクリーチャーに複数のトランプルがあっても効果は変わらない。 バンド 「バンド/Banding」は攻撃クリーチャー指定や戦闘ダメージの割り振りのルールを変更する常在型能力である。 プレイヤーが攻撃クリーチャーを指定するときに、バンドを持つクリーチャーを任意の数と、1体までのバンドを持たないクリーチャーを一つの「バンド」として宣言してもよい。(防御プレイヤーはバンドを宣言できない。しかし異なる方法でバンドを使うことができる。 プレイヤーは任意の数の攻撃バンドを指定してもよいが、クリーチャーはそれぞれ1つのバンドにしか所属できない。 攻撃バンドがいったん宣言されると、たとえ後で何らかの方法によって一つもしくは複数のクリーチャーのバンド 能力が取り除かれても、戦闘が終わるまでその効果は続く。但し、戦闘から取り除かれた場合には、バンドからも取り除かれる。 攻撃クリーチャーの1体がクリーチャーによってブロックされた状態になると、同じバンドに属する他のそれぞれのクリーチャーもその攻撃クリーチャーと同じブロック・クリーチャーによってブロックされた状態になる。 例:プレイヤーが、飛行を持つクリーチャーと沼渡りを持つクリーチャーで構成されたバンドで攻撃する。防御プレイヤーは、沼をコントロールしているとしても、飛行 クリーチャーをブロックすることは可能である。防御プレイヤーがそうした場合、沼渡りを持つクリーチャーも、同じようにブロック・クリーチャーによってブロックされた状態になる。 バンドによって攻撃クリーチャーが能力を分け合ったり、能力を失ったりすることはない。バンドに所属する攻撃クリーチャーは、それぞれ別々のパーマネントである。 バンドを構成しているクリーチャーの1体が効果の影響でブロックされた状態になった場合、そのバンド全体がブロックされた状態になる。 バンドを持っている攻撃クリーチャーをコントロールしているプレイヤーは、そのクリーチャーをブロックしたクリーチャーからの戦闘ダメージをどのように割り振るかを決定する。バンドを持っているブロック・クリーチャーをコントロールしているプレイヤーは、そのクリーチャーがブロックしたクリーチャからの戦闘ダメージをどのように割り振るかを決定する。攻撃もしくはブロックする時にバンド 能力を持っていたとしても、戦闘ダメージ・ステップの開始前にその能力が取り除かれた場合はダメージは通常どおりに割り振られる。 1体のクリーチャーに複数のバンド 能力があっても効果は変わらない。 他の~とのバンド 他の~とのバンドは、バンドの特殊な一形態である。何らかの効果によってパーマネントがバンドを失う場合、他の~とのバンドもまた失われる。 「他の[クリーチャー・タイプ]とのバンド/bands with other [クリーチャー・タイプ]」は、同じ「他の[クリーチャー・タイプ]とのバンド」を持つクリーチャーと攻撃バンドを組むことができる。バンドを持つクリーチャーもこのバンドに参加できるが、バンドを持たないクリーチャーは参加できない。このバンドに含まれるクリーチャーは必ずしも「他の[クリーチャー・タイプ]とのバンド」で特定されたクリーチャー・タイプを持つ必要はない。このバンドをブロックするときは、バンド一般のルールに従って処理される。 攻撃クリーチャーが、同じ「他の[クリーチャー・タイプ]とのバンド」を持つクリーチャー2体以上によってブロックされた場合、防御プレイヤーは攻撃クリーチャーがどのようにダメージを割り振るかを決定する。同様に、ブロック・クリーチャーが、同じ「他の[クリーチャー・タイプ]とのバンド」を持つ攻撃クリーチャー2体以上をブロックした場合、攻撃 プレイヤーはブロック・クリーチャーがどのようにダメージを割り振るかを決定する。 1体のクリーチャーに複数の他の~とのバンド 能力があっても効果は変わらない。 ランページ ランページは誘発型能力である。「ランページ X/Rampage X」は、「このクリーチャーがブロックされた状態になるたび、このクリーチャーをブロックしている2体め以降のクリーチャー1体ごとに、ターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける」ということを意味する(rule 309〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)。 ランページのボーナスは戦闘のたび、誘発型能力が解決される時に一回だけ計算する。その後にブロック・クリーチャーが追加、もしくは取り除かれてもその戦闘中はボーナスは変わらない。 クリーチャーが複数のランページを持つ場合、それぞれが別々に誘発する。 累加アップキープ 累加アップキープは、パーマネントに上昇するコストを負わせる誘発型能力である。「累加アップキープ:[コスト]/Cumulative upkeep - [コスト]」という表記は、「あなたのアップキープの開始時に、経年カウンターを1個このパーマネントの上に置く。このパーマネントの上にある経年カウンター一つごとに[コスト]を支払ってもよい。そうしなければ、これを生け贄に捧げる」ということを意味する。 パーマネントに複数の累加アップキープがある場合、それぞれが別々に誘発する。しかしながら、経年カウンターはどの特定の能力にも関連づけられていないので、それぞれの累加アップキープの解決時に、パーマネントの上にある経年カウンターの総数を数える。 例:「累加アップキープ - 1点のライフを支払う」という能力を二つ持っているクリーチャーがあり、現在その上には、経年カウンターは存在しない。今、この2つの能力が誘発したとする。一つめの能力が解決されるとき、そのコントローラーはカウンターを乗せ、1点のライフを支払うことを選択した。二つめの能力が解決されるとき、さらに一つのカウンターを乗せるので、ライフの支払いは2点となる。 警戒 警戒は攻撃宣言ステップにおけるルールを修正する常在型能力である。 「警戒/Vigilance」を持つクリーチャーは、攻撃に参加してもタップしない 1体のクリーチャーに複数の警戒 能力があっても意味はない。 フェイジング 「フェイジング/Phasing」は、アンタップ・ステップのルールを変更する常在型能力である。 それぞれのプレイヤーのアンタップ・ステップに、そのアクティブプレイヤーがコントロールするパーマネントをアンタップする前に、そのプレイヤーのコントロールするオブジェクトのうちでフェイジングを持つもの全てがフェイズ・アウトする。同時に、フェイズ・アウトしたときにそのプレイヤーがコントロールしていた全てのパーマネントがフェイズ・インする(フェイズ・アウト?参照)。 効果によってプレイヤーのアンタップ・ステップが飛ばされた場合、フェイジングのイベントはそのターン、単に起こらなくなる。 フェイズ・インしてくるパーマネントは、場に出るときの能力やどうやって場に出るかを変更する効果を無視する。フェイジングについて特別に明記してある能力や効果だけが変更したり誘発したりする。フェイズ・アウトするパーマネントは、場を離れるときの効果を通常通りに誘発する(アンタップ・ステップの間には優先権が発生しないので、フェイジングのイベントによって誘発した能力はアップキープ・ステップの開始時までスタックに積まれない)。 パーマネントがフェイズ・アウトしたとき、それが受けていたダメージは取り除かれる。 フェイズ・アウト?領域から場に戻ったカードは、場を離れたときのものと同じパーマネントとして扱われる。これは、パーマネントが領域を変更した場合には以前の記憶を「忘れる」という rule 217.1c の例外である。 一時的な持続効果やパーマネントを参照する遅延誘発型能力は、そのパーマネントがフェイズ・アウトした場合には影響を及ぼしつづけることはできない。一方、それ以外で、そのパーマネントを参照する効果(永続的な持続効果を含む)は、場に戻ってきたときにも影響を与え続ける。 例:《巨大化/Giant Growth》の影響を受けているクリーチャーがフェイズ・アウトした場合、もしそのターンの間に場に戻ってきたとしても、+3/+3の修整を受けることはない。これは、この効果が一時的な持続効果だからである。 フェイズ・アウトしたカードは、以前の状態を「覚えて」いて、同じ状態で場に戻ってくる。上にあったカウンターについて、また最初に場に出たときに行われた選択について、そして場を離れたときにタップ状態であったかどうかも「覚えて」いる。また、フェイズ・アウトしたときに誰がコントロールしていたかも「覚えて」いるけれども、コントロールを奪う効果が一時的な持続効果であり、影響力を失っていれば、異なるプレイヤーのコントロール下で場に出ることになる。 例:《Diseased Vermin》は「あなたのアップキープの開始時に、Diseased Verminによってダメージを受けたことがある対戦相手1人を対象とする。これは、そのプレイヤーにX点のダメージを与える。Xはこの上にある感染カウンターの数である」という能力を持つ。《Diseased Vermin》がフェイズ・アウトしたとき、これにいくつのカウンターが乗っているか、そしてどの対戦相手がこれによってダメージを受けたことがあるかということを「覚えて」いる。フェイズ・インしてきたとき、それらの対戦相手をアップキープ時の誘発型能力の対象にすることができる。 パーマネントがフェイズ・アウトしたとき、そのパーマネントについている全ての個別エンチャントや装備品は同時にフェイズ・アウトする。このフェイズ・アウトする二つめの方法のことを、「間接的に」フェイズ・アウトしたとも言う。「間接的に」フェイズ・アウトしたエンチャントや装備品は、それ自身ではフェイズ・インしてこないが、それのついているカードがフェイズ・インしてくるときに一緒にフェイズ・インしてくる。 個別エンチャントや装備品が(エンチャントしているパーマネントと一緒にフェイズ・アウトしたのではなく)直接フェイズ・アウトした場合、それは何についていたかを「覚えて」おり、そのパーマネントについた状態で場に戻る。エンチャントが場に戻った時点でそのパーマネントが場を離れていたり、あるいはエンチャントすることが不正になっていたならば、エンチャントは場に戻り、そしてその後でオーナーの墓地に置かれる。これは状況起因効果である(rule 420〔状況起因効果〕参照)。装備品が場に戻った時点でそのパーマネントが場を離れていたり、装備することが不正になっていたならば、装備品は場に戻り、何も装備していない状態で場に残る。これは状況起因効果である(rule 420〔状況起因効果〕参照)。 フェイズ・インしたパーマネントはフェイズ・アウトした時持っていたのと同じタイムスタンプを保持する(rule 418.5d、rule 418.5e 参照)。しかしパーマネントが同時にフェイズ・インした事実は変更しない。 フェイズ・インしてきたパーマネントは速攻を持っているのと同じように攻撃に参加したり、能力をプレイするためにタップしたりできる。これは、そのパーマネントが場に出たターンにフェイズ・アウトし、フェイズ・インしてきた場合にも適用される。このパーマネントは、コントローラーが変わるか場を離れるまで、攻撃に参加したり、能力をプレイするためにタップしたりできる。 パーマネントを対象とする呪文や能力は、宣言後に対象のパーマネントがフェイズ・アウトし、解決前にフェイズ・インしてきた場合にも通常通りそのパーマネントを対象に解決される。 一つのパーマネントに複数のフェイジングがあっても効果は変わらない。 バイバック バイバックは、ある種のインスタントやソーサリーがスタックにある間に働く常在型能力である。「バイバック[コスト]/Buyback [コスト]」は、「あなたは、この呪文をプレイするに際して追加で[コスト]を支払ってもよい。そうした場合、この呪文の解決に際し、この呪文をあなたの墓地に置く代わりに 手札に戻すということを意味する。呪文のバイバック・コストの支払いは、rule 409.1b、rule 409.1f-h に示された追加コストの支払いに関するルールに従う。 サイクリング サイクリングは、サイクリングを持つカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ働く起動型能力である。「サイクリング [コスト]/cycling [コスト]」は、「[コスト], 手札からこのカードを捨てる:カードを1枚引く。」ということを意味する。 サイクリングはそのカードが手札にあるときにしかプレイできないが、オブジェクトが場やその他すべての領域にあるときにも存在しつづける。従って、サイクリングを持つオブジェクトは、1つもしくは多数の起動型能力を持つオブジェクトに影響を及ぼす効果の影響を受ける。 土地サイクリング 能力は、サイクリング 能力の一種である。「[土地タイプ]サイクリング [コスト]/[土地タイプ]cycling [コスト]」は「[コスト], このカードをあなたの手札から捨てる:あなたのライブラリーから[土地タイプ]カードを1枚探し、公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切りなおす。」を意味する。いずれかのプレイヤーがカードをサイクリングしたときに誘発するカードは、土地サイクリング 能力がプレイされたときにも誘発する。サイクリングを禁止する効果によって、カードの土地サイクリング 能力のプレイも禁止される。 エコー エコーは誘発型能力である。「エコー/echo」と書かれていた場合、それは「あなたのアップキープの開始時に、もしあなたがこのパーマネントのコントロールを、あなたの直前のアップキープより後に得たのであれば、これのマナ・コストを支払わない限りこれを生け贄に捧げる」ということを意味する。 消散 消散は2つの能力を表すキーワードである。「消散 [X]/Fading [X]」は、「このパーマネントは、その上に消散カウンターがX個置かれた状態で場に出る」「あなたのアップキープの開始時、このパーマネントの上から消散カウンターを1個取り除く。消散カウンターを取り除けないなら、このパーマネントを生け贄に捧げる」ということを意味する。 キッカー キッカーはその呪文がスタックに積まれている間に働く常在型能力である。「キッカー [コスト]/Kicker [コスト]」は、「この呪文をプレイするに際し、あなたはさらに[コスト]を支払ってもよい」ということを意味する。「キッカー [コスト1]/[コスト2]/Kicker [コスト1] and/or [コスト2]」は、「キッカー [コスト1], キッカー [コスト2]」というのと同じである。呪文のキッカー・コストの支払いは、rule 409.1b、rule 409.1f に示された追加コストの支払いに関するルールに従う。 キッカーを持つオブジェクトは、キッカー・コストが支払われたときに起こることを特定する、追加の能力を持っている。複数のキッカー・コストを持つオブジェクトは、それぞれのキッカー・コストに対応する 能力を持っている。 キッカー・コストが支払われたときについてのそのテキストがパーマネントやプレイヤーを対象とする場合、呪文のコントローラーはその該当するキッカー・コストを支払うという意志を宣言したときにのみその対象を選ぶ。そうでなければ、その対象の選択は行われない。 [コスト1]と[コスト2]の複数のキッカー・コストを持つカードは、「[コスト1]のキッカー・コストを支払った場合には/if the [コスト1] kicker cost was paid」と「[コスト2]のキッカー・コストを支払った場合には/if the [コスト2] kicker cost was paid」という語句を含んでいる。この文章は、単にそれぞれのキッカー・コストを意味しているだけであり、実際にどれだけのコストが支払われたかは関係ない。言い換えると、「[コスト1]のキッカー・コストを支払った場合には」とは「1番めに表記されているキッカー・コストを支払った場合には」という意味であり、「[コスト2]のキッカー・コストを支払った場合には」とは「2番めに表記されているキッカー・コストを支払った場合には」という意味である。 フラッシュバック フラッシュバックは、ある種のインスタントやソーサリー・カードがプレイヤーの墓地にあるときに働く常在型能力である。「フラッシュバック [コスト]/Flashback [コスト]」は、「このカードのマナ・コストを払うのではなく[コスト]を支払うことで、あなたはこのカードを墓地からプレイしてもよい。そうした場合、このカードがスタックから離れる場合、他の場所に移動させるかわりにゲームから取り除く」ということを意味する。フラッシュバック 能力を使って呪文をプレイすることは、rule 409.1b、rule 409.1f-h の代替コストを支払うことに関するルールに従う。 スレッショルド スレッショルドは、「スレッショルド ─ [文章]/Threshold -- [文章]」と表記される特性定義能力であり、その書かれているオブジェクトのルール・テキストを状況によって書き換える。文章の部分によって、あらゆる能力が生成されうる。「スレッショルド ─ [文章]」とは、「あなたの墓地に7枚以上のカードがある場合、[このオブジェクト]は [文章] を持つ」ということを意味する。 スレッショルドを持つ呪文やパーマネントは、そのコントローラーの墓地に7枚以上のカードがある場合にのみ、スレッショルド文章を持つものとして扱う。そうでない場合、「スレッショルド ─」以下の文章はその呪文やパーマネントに存在しないものとして扱われる。 スレッショルドを持つインスタントやソーサリーは、その呪文がスタックにある間にのみスレッショルド文章を持つ。スレッショルドを持つアーティファクト、クリーチャー、エンチャント、あるいは土地は、そのパーマネントが場にある間だけスレッショルド文章を持つ。 マッドネス マッドネスは二つの能力からなる。一つは、カードが手札にあるときに影響を与える常在型能力、もう一つは、一番目の能力が適用されたときに発生する誘発型能力である。「マッドネス [コスト]/Madness [コスト]」は、「いずれかのプレイヤーがこのカードを捨てようとする場合、そのカードは捨てられるが、そのカードを墓地に置く代わりにゲームから取り除いてもよい」と「このカードがこの方法でゲームから取り除かれたとき、そのプレイヤーが次にパスするまでの間、そのプレイヤーは、インスタントをプレイできるときならいつでも、マナ・コストではなく[コスト]を支払うことで、そのカードが手札にあるかのように プレイしてもよい。そのプレイヤーが次にパスをしたとき、そのプレイヤーはこのカードを自分の墓地に置く」の二つの意味を持つ。 マッドネス能力で呪文をプレイする場合は、rule 409.1b および rule 409.1f の代替コストのルールに従う。 畏怖(不使用能力) 「畏怖/Fear」は回避能力である。 畏怖を持つクリーチャーは、黒でもアーティファクトでもないクリーチャーによってブロックされない。(rule 309〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照) 変異 変異は、その能力を持つカードをプレイできる時ならいつでも働く常在型能力であり、その効果は、そのカードが裏向きである時ならいつでも働く。「変異 [コスト]/Morph [コスト]」は、「あなたはこのカードを、本来のマナ・コストではなく{3}を支払うことで、裏向きで2/2の、テキストや名前やクリーチャー・タイプやエキスパンション・シンボルを持たない、マナ・コストが{0}のクリーチャーとしてプレイできる。」という意味である。そのコントローラーは、インスタントをプレイできる時ならいつでもその裏向きのパーマネントの変異 コストを公開し、それを支払って表にすることができる。この行動はスタックを使わない(rule 504〔裏向きの呪文やパーマネント〕参照)。 変異 能力を使ってカードをプレイするには、まずそれを裏向きにする。それは、テキストや名前やクリーチャー・タイプやエキスパンション・シンボルを持たない、マナ・コスト{0}の、2/2の裏向きのクリーチャー カードとなる。これらの値はオブジェクトの特性のコピー可能な値である(rule 418.5〔継続的効果の相互作用〕参照)。それを(同じ特性を持つ裏向きの呪文として)スタックに置き、本来のマナ・コストではなく{3}を支払う。これは、代替コストのルールに則って処理される。変異 能力を持つカードを呪文としてプレイすることができる領域ならどの領域からでも、変異 能力を使ってカードをプレイできる。その呪文が解決されたとき、それは呪文のときと同じ特性をもったまま場に出る。変異の効果は、このパーマネントが裏向きである場合常に適用され、表向きになったときに終わる。 変異 能力を持たないカードを裏向きにプレイすることはできない。 あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも、あなたは裏向きのパーマネントを表向きにしてよい。そうするには、そのパーマネントのその効果が終わる時点での変異 コストが何であるかをすべてのプレイヤーに示し、それを支払い、そのパーマネントを表向きにする。変異の効果は終了し、その通常の特性を取り戻す。そのパーマネントが場に出たときに誘発される能力は、表向きになったときには誘発されず、効果を発揮しない。そのパーマネントはすでに場に出ているからである。 表向きのパーマネントが呪文や能力によって裏向きになった場合、それは裏向きで2/2の、テキストや名前やクリーチャー・タイプやエキスパンション・シンボルを持たない、マナ・コストが{0}のクリーチャーになる。これらの特性はコピー可能な値となる(rule 418.5〔継続的効果の相互作用〕およびrule 503〔オブジェクトのコピー〕参照)。また、変異と裏向きのクリーチャーに関するルールが通常通り適用される。 変異 能力を持つカードのプレイに関する詳細については、rule 504〔裏向きの呪文やパーマネント〕を参照のこと。 増幅 増幅は常在型能力である。「増幅 X/Amplify X」は、「このオブジェクトが場に出るに際し、あなたの手札にあるそのオブジェクトと同じクリーチャー・タイプを持つカードを望む枚数公開する。このパーマネントは、これにより公開されたカード1枚につきX個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。このカード自身や、このカードと同時に場に出る カードを公開することはできない。」という意味である。 クリーチャーに複数の増幅 能力がある場合、それぞれは個別に働く。 二段攻撃 「二段攻撃/Double Strike」は、戦闘ダメージ・ステップのルールを変更する常在型能力である。(rule 310〔戦闘ダメージ・ステップ〕参照 戦闘ダメージ・ステップの開始時、少なくとも1体の攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーが二段攻撃か先制攻撃を持っている場合、二段攻撃も先制攻撃(rule 502.2〔先制攻撃〕参照)も持たないクリーチャーは戦闘ダメージを割り振らない。戦闘終了ステップに進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップが行なわれ、残りのクリーチャーからのダメージを処理する。第2戦闘ダメージ・ステップの間、第1戦闘ステップで戦闘ダメージを割り振らなかった残存する攻撃・ブロック クリーチャーに加えて二段攻撃をもつどのクリーチャーもそれぞれの戦闘ダメージを割り振る。 第1戦闘ダメージ・ステップの間にクリーチャーから二段攻撃を取り除いた場合、そのクリーチャーは第2戦闘ダメージ・ステップではダメージを割り振らない。 第1戦闘ダメージ・ステップに先制攻撃の戦闘ダメージをスタックに置いた後で先制攻撃を持つクリーチャーに二段攻撃を与えた場合、そのクリーチャーは、すでに第1戦闘ダメージ・ステップで戦闘ダメージを割り振っていたとしても、第2戦闘ダメージ・ステップでダメージを割り振る。 1体のクリーチャーに複数の二段攻撃があっても効果は変わらない。 挑発 挑発は誘発型能力である。「挑発/Provoke」は「このクリーチャーが攻撃に参加するたび、あなたは『防御プレイヤーがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それは可能ならこのクリーチャーをブロックする。』を選んでもよい。そうした場合、そのクリーチャーをアンタップする。」を意味する。 1体のクリーチャーに複数の挑発がある場合、それぞれは個別に誘発する。 ストーム ストームは、呪文がスタックにある間に機能する誘発型能力である。「ストーム/Storm」は「あなたがこの呪文をプレイしたとき、このターン、この呪文より前にプレイされた呪文1つにつき、この呪文のコピーを1つスタックに置く。この呪文が対象を取る場合、あなたはそれぞれのコピーの対象を選びなおしてもよい。」を意味する。 1つの呪文に複数のストームがある場合、それぞれは個別に誘発する。 親和 親和は呪文がスタックにある間に機能する常在型能力である。「親和(テキスト)/Affinity for (テキスト)」は、「この呪文をプレイするためのコストは、あなたがコントロールする[テキスト]1つにつき{1}少なくなる。」を意味する。 親和 能力は、汎用マナ・コストのみを減らす。それは呪文のために支払う 色 マナを減らさない。親和 能力により、呪文をプレイするためのコストが0未満になることはない。 呪文が複数の親和 能力を持つ場合、それらはそれぞれ適用される。 双呪 双呪は呪文がスタックにある間に機能する常在型能力である。「双呪 [コスト]/Entwine [コスト]」は、「あなたは、この呪文のモードを一つだけ選ぶ代わりに、すべてのモードを選んでもよい。そうしたなら、あなたは[コスト]を追加で支払う。」を意味する。双呪 能力に使用に関しては、rule 409.1b、および rule 409.1f~hの、モードの選択と追加コストの支払いのルールに従う。 双呪 コストが支払われたなら、呪文の解決時に、カードに書かれたテキストの順番に従って各モードを解決する。 装備 装備はアーティファクト-装備品 カードの起動型能力である。「装備 [コスト]/Equip [コスト]」は、「[コスト]:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、この装備品をそれの上に移動する。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにのみプレイできる。」を意味する。 装備品に関する更なる解説は、rule 212.2〔アーティファクト〕を参照。 アーティファクトに複数の装備 能力がある場合、そのいずれの装備 能力もプレイできる。 刻印 刻印は起動型または誘発型能力で、「刻印-[テキスト]/Imprint -- [テキスト]」と表記される。この[テキスト]は、起動型または誘発型の能力である。この刻印 能力によってゲームから取り除かれているカードは、その能力の発生源に刻印されている。 「刻印されている[タイプ]カード/imprinted [タイプ] card」は、現在そのパーマネントに刻印されているそのタイプのカードを意味する。パーマネントにそのタイプのカードが複数刻印されている場合、そのそれぞれが「刻印されている[タイプ]カード/imprinted [タイプ] card」である。 接合 接合というキーワードは、常在型能力と誘発型能力の2つの能力を表す。「接合 X/Modular X」とは、「このパーマネントは、X個の+1/+1カウンターを置いた状態で場に出る。」と、「このパーマネントが場から墓地に置かれたとき、アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれに、このパーマネントに置かれていた+1/+1カウンター1個につき1個の+1/+1カウンターを置いてもよい。」を意味する。 クリーチャーが複数の接合を持つ場合、それらはそれぞれ別々に処理される。 占術 占術は、呪文や能力の解決時に機能する常在型能力である。「占術 X/Scry X」は、「あなたのライブラリーの一番上からX枚のカードを見る。それらのうち望む枚数のカードをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置き、残りをあなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く。」を意味する。 カードに複数の占術がある場合、それらはそれぞれ別々に処理される。 烈日 烈日は、オブジェクトがスタックから場に出る際に機能する常在型能力である。「烈日/Sunburst」は、「スタックから場に出るこのパーマネントがクリーチャーである場合、それは、それのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。スタックから場に出るこのパーマネントがクリーチャーでない場合、それは、それのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。」を意味する。 烈日は、呪文の解決時にのみ、1色以上の色 マナがそれのコストに支払われた時にのみ適用される。追加コストや代用コストで支払われたマナも適用される。 烈日によって、他の能力にある定数を設定させることがありうる。このキーワードがそうして使われていた場合、その能力を持つカードがクリーチャーかどうかは考慮しない。 例:「接合 ─ 烈日」という記述は、「このパーマネントは、それのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。」と「このパーマネントが場から墓地に置かれたとき、アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれに、このパーマネントに置かれていた+1/+1カウンター1個につき1個の+1/+1カウンターを置いてもよい。」の2つの能力を意味する。 オブジェクトに複数の烈日がある場合、それらはそれぞれ別々に適用される。 武士道 武士道は誘発型能力である。「武士道 X/Bushido X」は「このクリーチャーがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。」を意味する(rule 309〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)。 武士道のボーナスは、戦闘1回につき1回のみ、能力の解決時に計算される。後にブロック・クリーチャーが増減してもボーナスには影響しない。 1体のクリーチャーに複数の武士道がある場合、それらは個別に誘発する。 転生 転生は誘発型能力である。「転生 X/Soulshift X」は、「このパーマネントが場から墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストがX以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。」を意味する。 1つのパーマネントに複数の転生 能力がある場合、それぞれは別々に誘発する。 連繋 連繋は、カードが手札にあるときに機能する常在型能力である。「連繋([タイプまたはサブタイプ]) [コスト]/Splice onto [タイプまたはサブタイプ] [コスト]」は「あなたが[タイプまたはサブタイプ]の呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開してもよい。そうした場合、このカードの文章欄をその呪文の文章欄にコピーし、その呪文の追加コストとして[コスト]を支払う。」を意味する。連繋 コストの支払いに関するルールは、rule 409.1b および 409.1f-h の追加コストの支払いに関するルールに従う。 例:連繋したカードはプレイヤーの手札に残るので、後に普通に使用したり、他の呪文に連繋したりすることができる。そのカードは、連繋された呪文に「カードを1枚捨てる」という追加コストがある場合、コストとして捨てることもできる。 追加されたテキストの対象は通常通り選択する(409.1c参照)。1つ以上の対象を持つ呪文の対象が解決時にすべて不正になった場合、呪文自体が打ち消されることに注意。 呪文はメインの呪文の特性を持ち、さらに連繋した各カードの文章欄を持つ。呪文は連繋したカードの他の特性(カード名、マナ・コスト、色、サブタイプ、タイプ、特殊タイプなど)を得ない。コピーされた文章中で、カード名によってカードを示している部分は、そのコピー元のカードではなく、スタック上にある呪文のことを指す。 例:《氷河の光線/Glacial Ray》は連繋(秘儀)を持つ赤のカードであり、「クリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。《氷河の光線》はそれに2点のダメージを与える」という効果を持つ。《氷河の光線》を、青の呪文である《霧中の到達/Reach Through Mists》に連繋したとする。この場合、呪文はやはり青で、ダメージを与えるのは《霧中の到達》である。従って、プロテクション(赤)を持つクリーチャーを対象とし、それに2点のダメージを与えることができる。 呪文はスタックを離れた(打ち消された、ゲームから取り除かれた、解決されたなど)時点で、連繋による変更を失う。 防衛 「防衛/Defender」は常在型能力である。 防衛を持つクリーチャーは攻撃に参加できない。 1体のクリーチャーに複数の防衛 能力があっても意味はない。 献身 「献身/Offering」はそのカードをプレイできる領域にある間に働く常在型能力である。「献身([文章])/[Text] offering」は「あなたはこのカードを、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも[文章]であるパーマネントを生け贄に捧げることでプレイできる。そうした場合、このカードをプレイするためのコストは生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コスト分だけ減少する」ということを意味する。 パーマネントは、呪文のプレイを宣言するのと同時に生け贄に捧げられる(rule 409.1a 参照)。呪文の総コストは、生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コスト分だけ減少する(rule 409.1f 参照)。 生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コストに含まれる不特定マナは、献身 能力でプレイされるカードの総コストに含まれる不特定マナを減少させる。生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コストに含まれる色つきのマナは、献身 能力でプレイされるカードの総コストに含まれるその色のマナを減少させる。生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コストに含まれる色 マナで、献身 能力でプレイされるカードの総コストの色 マナと一致しない、あるいはその色 マナよりも多い部分は、総コストの不特定マナを減少させる。 忍術 忍術は、忍術 能力を持つカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「忍術 [コスト]/Ninjutsu [コスト]」は、「[コスト], このカードをあなたの手札から公開する, あなたがコントロールするブロックされていない攻撃クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す:このカードをあなたの手札からタップ状態で攻撃に参加している状態で場に出す。」を意味する。 忍術を持つカードは、能力が宣言された時点から能力がスタックを離れるまでの間、公開されたままである。 忍術 能力は、場に出ているいずれかのクリーチャーがブロックされていない状態のときにのみプレイできる。忍術を持つクリーチャーはブロックされていない状態で場に出る。
https://w.atwiki.jp/howtoconq/pages/28.html
等級 レベルです、上がることで素質点と給料が上がります 武力 主に戦闘に関わる能力。編成した部隊の攻撃に修正があります 統率 主に戦闘に関わる能力。編成した部隊の防御に修正があります 知力 主に内政に関わる能力。MPとMP回復量にも関わります 内政 主に内政に関わる能力。城内の配置でこれを必要とする建物が多い 素質 レベルアップ時の上昇ボーナスの増加値。1~5まで存在する。 素質(素質点) 割振可能な能力値ボーナス。一覧で2つ目の素質と表記 状態 配置された場所を主に表示。何もない場合は待機と表示。 忠誠 配置換えで減少、黄金で最大100まで上昇可能。戦闘で捕虜になった時に効果?
https://w.atwiki.jp/tekitoudng/pages/29.html
特殊能力作成 このページでは、キャラクターの特殊能力の作成方法について説明します。 特殊能力はキャラクターの必殺技にして華ですが、何分情報量が膨大ですので初心者の方には作成が少し難しいかもしれません。 精一杯分かりやすく解説しようと思いますが、もし難しいと感じた場合には、その旨を言っていただければ相談に乗ります。お気軽にどうぞ。 その他、なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 0.特殊能力とは 1.能力のイメージ 2.能力の効果効果付属 3.能力の範囲と対象対象付属 4.能力の持続時間時間付属 5.能力の制約消費制約 非消費制約カウンター 6.FSを入力 7.能力の発動率と成功率 8.最後に Extra.ダンゲロス書式で清書しましょう 0.特殊能力とは 特殊能力とは、魔人の切札です。 ゲーム中、それぞれのキャラクターは1ターンの間に「移動」及び「攻撃」もしくは「特殊能力使用」のどちらかを行うことが出来ます。 特殊能力は強力ですが、設定された発動率の確率で1D100(百面ダイス)を振り、発動率以下の数字が出なければ発動しません。(例:発動率90%の能力→ダイス目が1~90なら発動成功、91~100なら失敗) また発動に成功すると次のターン行動出来なくなる(能力休み)リスクがあります。 以下では、特殊能力の発動率を簡単に概算する方法を記載します。 効果数値の基準にはこのwikiの特殊能力作成ガイドラインを参考にしてください。 また、計算補助ツールとして発動率計算のExcelをダウンロードしておくといいかもしれません。こちらを使わなくとも発動率計算式に数値を当てはめることでも計算できますが、発動率算出に慣れた人でないと難しいでしょう。 以下では、上記のExcelを使用する前提で説明をしていきます。ご了承ください。 なお説明に際し、例としてこちらのサンプルキャラクターの能力を実際に作っていきたいと思います。 1.能力のイメージ まず、だいたいどんな能力を作りたいか考え、イメージします。 「敵を即死させたい」「広範囲にダメージを与えたい」「敵を魅了して行動不能にさせたい」などなど…… キャラクターの設定や能力原理と併せながら、出来るだけ具体的に能力をイメージしましょう。 ○サンプルキャラクター 「カレーを食べた相手が死ぬ」能力にしよう! 2.能力の効果 その能力によって発揮される効果(何が起きるか・何ができるか)を設定します。 「敵の体力にダメージを与えたい」「即死させたい」「味方の状態以上を回復したい」など、好きなように決められます。 また、ひとつの能力に複数の効果を設定することも出来ます。(例:「敵の纏うバリアを除去する」+「敵を攻撃する」など) 詳しく知りたい方は効果をご確認ください。 全ての効果には「効果値」という数値が設定されます。 効果値が大きいほど、その能力がゲームに与える影響が強いことを表します。(=発動率も低くなりやすいです。) 効果一覧に、代表的な効果とその効果値が記載されています。自分のイメージする能力の効果に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「効果」の欄に入力します。 イメージに合う効果が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに訊くか、似たような効果を探してその数字を入れましょう。 複数の効果を取得したい場合は、効果1の欄の他に効果2・効果3などの欄を使いましょう。 そのとき、できるだけ「効果が発揮される順番に数値を入力していく」ことが望ましいです。(例:効果1「付与貫通」・効果2「通常攻撃」など) 効果付属 効果付属とは、能力の効果の影響を拡大する付加要素(オプション)のようなものです。 必ず取得しなければいけないわけではありません。 能力が壁を越えて対象に届き、また壁の中にいる相手にも効果が及ぶようになる「壁貫通」などがあります。 詳しくは、特殊能力ガイドラインの効果付属をご確認ください。効果付属を取得する場合は、その数値をExcelの「効果付属」の欄に入力します。 ○サンプルキャラクター カレーを食べた相手が死ぬんだから、効果はもちろん即死だな! 普通の即死と精神攻撃の即死があるけど……常識的に考えて敵がくれたカレーなんて食べるわけがないし、錯乱してる奴にしか効かないだろうな。精神即死だ! 3.能力の範囲と対象 その能力が「どのくらいの射程を持ち(範囲)」、「どんなキャラクターに(対象種別)」、「同時に何人(対象人数)」影響を及ぼすかを設定します。 通常、範囲が広ければ広いほど、対象人数が多ければ多いほど、対象倍率も大きくなります(=発動率も低くなります)。 対象倍率については対象一覧をご確認ください。自分の作る能力の範囲・対象を決定したら、その数値をExcelの「対象」の欄に入力します。 「範囲」は、「同マス」「隣接」「斜め」「半径」「周囲」「MAP全体」などの種類があります。それぞれの範囲の意味についてはこちらをご確認ください。 同マスより大きい範囲の場合、特筆されていなければ全て同マスも含みます。 また、「範囲内全員」など個別に対象を選べない設計の場合、範囲を狭めて能力を使うことは出来ません。たとえば「隣接1マス内敵一人」の能力は隣接している敵や同マスの敵などから一人選んで対象にしますが、「隣接1マス内敵全員」の場合は原則として隣接1マスの敵全員に効果が発揮されます。 「対象種別」は、「敵」、「味方」、「任意」などがあります。 対象人数が単体の場合は、基本的に種別は「任意」となり、敵にも味方にも能力を使うことが出来ます。例外として、強制移動などのように、敵と味方で効果値が変わるような能力は、設計時に敵対象なのか味方対象なのかを選ぶ必要があります。 対象人数が複数の場合は、それぞれの能力に設定された「基本種別」に従い「敵」か「味方」かのいずれかに決定されます。 なお、「敵味方無差別」の制約をとっている場合、その能力は基本種別に関係なく敵にも味方にも効果を及ぼします。 「対象人数」は、「一人」または「全員」の二種類が一般的です。「範囲内二人」なども設定可能ですが、ガイドライン外対象にあたるので、倍率についてはそのときのGK次第でしょう。 「範囲内一人」の場合は行動提出の際に能力対象を指定する必要がありますが、「範囲内全員」の場合はその必要はありません。 「範囲内全員」の能力の効果は、全員に同時に適用されます。 なお、複数の効果を取得した場合、「種別が同じ」「全て単体対象」などの条件を満たしている場合、効果ごとに別の対象を選ぶことは出来ません。別の対象を選びたい場合は、「効果付属」の「対象変更可能」を取得しましょう。 その他、複数効果の詳細についてはこちらをご確認ください。 対象付属 対象付属とは、能力の対象選択に幅を持たせる付加要素(オプション)のようなものです。 必ず取得しなければいけないわけではありません。 適切な対象がいなくても能力を発動できるようになる「空撃ち可能」などがあります。特殊能力は、適切な対象がいない場合には能力を発動できません(例:「付与解除」等の解除系能力は、状態異常になっているキャラクターがいない場合には使用できない) 詳しくは対象付属をご確認ください。対象付属を取得する場合は、その数値をExcelの「フィールド補正」とかなんかそのへんの欄に入力します。「対象付属」の欄がないので。 ○サンプルキャラクター 1マスが確か教室一個分の広さなんだから、さすがに隣接までは届かないだろう。同マスだな。 種別はもちろん敵だ。そして人数は……一人分しかカレー作らないなんてセコいことはしないわな。全員で! 4.能力の持続時間 その能力が効果を発揮する持続時間を表します。 通常、持続時間が長ければ長いほど時間倍率も大きくなります(=発動率も低くなります)。 時間には「一瞬」、「nターン」、「永続」などの種類があります。時間が一瞬の能力は、能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理が終了するまで効果が持続します。主に、「効果一覧」に「単発効果」と書かれている能力(直接ダメージや即死など)がこれに当てはまります。 時間がnターンの能力は、効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、nターン(n×2フェイズ)の間効果が持続します。味方/敵になんらかの状態異常を付与したり、フィールドを張ったりする場合などはこれに当てはまります。 また、前述の単発効果を複数ターン相手にかけることも可能です(例:3ターンの間継続して毎ターン相手に1ダメージずつ与える毒、など) 時間が永続の能力は、時間無制限で効果が持続します。解除系の能力を使われたり術者が死亡したりすることによって効果が解除されるまで、半永久的に持続します。 時間倍率について時間一覧をご確認ください。自分の作る能力の持続時間を決定したら、その数値をExcelの「時間」の欄に入力します。 時間付属 時間付属とは、能力の持続時間を増強させる付加要素(オプション)のようなものです。 必ずしも取得する必要があるわけではありません。 術者が死亡した後も能力が解除されずに持続時間の満了まで効果を発揮し続けるようになる「死亡非解除」などがあります。特殊能力は、効果の持続時間中であっても、その術者が死亡したりフィールドからいなくなったりすることで能力が解除されます。 詳しくは時間付属をご確認ください。時間付属を取得する場合は、その数値をExcelの「時間付属」の欄に入力します。 ○サンプルキャラクター 即死は単発効果なんだから一瞬だよなー。即死させるんだから、ターン数を増やす必要もないし。 5.能力の制約 その能力にリスクを設定したり使い勝手を悪くしたりすることで発動率を上昇させる枷・デメリットのことです。 その能力を使用した際のリスクが大きければ大きいほど、能力の使い勝手が悪くなればなるほど、制約値も大きくなります(=発動率も高くなります)。 制約は、「消費制約」と「非消費制約」の二種類に大別されます。本キャンペーンにおいては、消費制約を最大1つまで、非消費制約を最大3つまで、それぞれ取得することが出来ます。 その他、詳しくは制約をご確認ください。 なお、制約をなにも取得しない場合、「制約無し」として発動率にボーナスが加えられます。詳しくはこちらをご確認ください。 消費制約 消費制約は、能力を使用することで何らかのコストを支払うものです。 特殊能力の使用を宣言し、発動判定に成功した時点で支払いが確定します。そして、発動処理が終了すると支払われます。たとえば「自分が死ぬ代わりに相手を殺す」という能力が発動すると、まず相手を殺し、それから自分が制約によって死亡します。 発動時点で支払うべきものが無い(足りない)場合、発動判定はキャンセルされます。たとえば「体力を5消費して相手を殺す」という能力は、体力が4以下では発動できません。 制約値については消費制約をご確認ください。自分のイメージする能力の制約に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「消費制約」の欄に入力します。 イメージに合う制約が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに訊くか、似たような制約を探してその数字を入れましょう。 非消費制約 非消費制約は、対象を制限したり、使える状況を限定したりなど、消費無しで能力を弱体化させるものです。 コストこそ支払いませんが、能力自体の使い勝手が悪くなるため、状況や戦局に左右されやすくなるといえます。 非消費制約には、「対象制約」、「場所制約」、「機会制約」、「機能制約」、「敵味方無差別」、「精神攻撃」などがあります。対象制約は、能力の効果の対象そのものを限定する制約です。「男性にしか使えない」、「敵のリーダーにしか使えない」、「攻撃力が20の味方にしか使えない」などです。 場所制約は、能力が発動できる場所を限定する制約です。「敵エリアでしか使えない」、「自分の初期位置でしか使えない」、「リーダーと同じマスでないと使えない」などです。 機会制約は、能力が発動できるタイミングを限定する制約です。「1ターン目にしか使えない」、「移動したフェイズは使えない」、「DPで負けているときにしか使えない」などです。 機能制約は、能力の効果そのものを弱体化させる制約です。「即死系の特殊能力のみ無効化」、「対象に加えられたダメージを自分が肩代わりする」、「特殊能力の成功率が50%になる」などです。 敵味方無差別は、能力の影響が敵・味方の別なく与えられるようになる制約です。「周囲2マスの敵味方全員に通常攻撃する」など、被害が大きくなればなるほど制約としての価値も高まります。 精神攻撃は、能力の成功率が対象の精神力に依存するようになる制約です。対象の精神力と成功率の関係についてはこちらをご確認ください。 非消費制約の枠を使用しますが、発動率計算では「消費制約」の欄に足し合わせます。 複数の効果を持つ能力に付ける場合、すべての効果が精神攻撃の制約を受けます。ひとつの効果だけ選ぶことはできません。 制約値については非消費制約をご確認ください。自分のイメージする能力の制約に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「非消費制約」の欄に入力します。 イメージに合う制約が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに訊くか、似たような制約を探してその数字を入れましょう。 カウンター カウンターは、効果が受動的に発揮される系統の能力です。 自分や他人の行動、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。「自分が敵を攻撃したときに効果を発揮」や「自分が敵に殺されたときに効果を発揮」、「自分と同じマスで味方が行動を終了したときに効果を発揮」などです。 この系統の能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。 この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進み、判定に成功すれば効果が発揮されます。 能力にカウンターを設定する場合、非消費制約の枠を使用します。 カウンターの詳しい説明はこちらを、カウンターの数値設定についてはこちらをご確認ください。 非常に難解かつ複雑な計算が必要ですので、もしカウンターにしたいけどちゃんと作れる自信がない、という場合には、イメージするカウンターの仕様をGKに伝えてくだされば作成のお手伝いをさせていただきます。 ○サンプルキャラクター 効果が精神即死なんだから、精神攻撃の制約は必要だよな。 他はどうするかなあ……。特にこれといって思いつかないし、あまり使い勝手を悪くする必要もないし、これでいいかな。 6.FSを入力 キャラクターのステータスのFSの数値を、「FS」の欄に入力しましょう。 FSの値が高いほど能力が発動しやすくなります。 FSについて、詳しくはこちらもご確認ください。 ○サンプルキャラクター えーと、FS2で96%、FS3で104%か。FSは2でいいかなー。100%には届いてないけど、4%も超過しちゃうのはなんか勿体無いしな。 それに4%足らないからって、いくらなんでも発動失敗はしないだろう! ……なんかフラグっぽいけど……大丈夫かな……。 しかし、「料理」のスキルが2か。こいつのカレー、そもそもあんま美味しくなさそうだな。 7.能力の発動率と成功率 全ての要素を埋め、「発動率」の欄に記載された数字があなたのキャラクターの能力が発動する確率です。 100%以上あることが望ましいですが、それより低くともゲーム上なにか問題があるわけではありません。 また、本キャンペーンでは発動判定に際し応援ボーナスを1キャラに最大15ポイント振ることが出来ます。ボーナスによる上昇後の発動率は最大で90%までなので、発動率75%以上の能力であれば、発動率90%まで持っていくことが出来ます。詳しくはレギュレーションをご確認ください。 成功率は、基本的には100%です。「成功率50%」の制約をとっている場合は成功率は50%になります。また、「精神攻撃」の制約をとっている場合は基本値が0%になり、対象の精神状態によって成功率が上昇します。 ○サンプルキャラクター 発動率は96%で、成功率は精神攻撃だから0%だな。序盤は役に立たないかもだけど、精神が減ってきた後半戦まで生きられるように耐久は多めに振ったし、中々いい感じじゃねーかな! 能力原理も書き足したて……っと、よーし、これで完成! 8.最後に ここまでお付き合いいただきありがとうございました。 本項で解説しているのは、あくまでも簡単な能力の作成方法の一例ですので、この通りに作成しなくても構いません。 また、やっぱり難しくて分からないという場合には、自分の作りたい能力のイメージを伝えていただければ、GK陣でそれを再現できるような能力を提案させていただきます。 Extra.ダンゲロス書式で清書しましょう ダンゲロスでは、能力を投稿する際に好まれる書式というものがあります。 能力内容が分かりやすく記述されることで、多くの人がぱっと見て内容を把握できるようにする狙いがあります。 もちろん無理にこの書式に沿う必要もありませんが、余力があれば綺麗に清書していただけると幸いです。 ■特殊能力名:「●●」 ←あなたのキャラクターの特殊能力の名前です。 ■特殊能力内容 効果: ←2で決めた、特殊能力の効果を書きます。リストから見つからなかったら適当にGKに伝わりそうな効果名を付けて書いておきましょう。 効果付属: ←効果の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。 範囲+対象: ←3で決めた、特殊能力の範囲と対象がを書きます。 対象付属: ←対象の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。 時間: ←4で決めた、特殊能力の持続時間を書きます。 時間付属: ←時間の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。 消費制約: ←5で決めた、特殊能力の消費制約を書きます。なければ書かなくとも大丈夫です。 非消費制約1: ←5で決めた、特殊能力の非消費制約を書きます。なければ書かなくとも大丈夫です。 非消費制約2: 非消費制約3: ※効果が複数ある場合は、効果の数だけ上の部分を増やしましょう。 ※もしカウンター・スタイルの特殊能力であるなら、そのカウンターの要素(条件や回数など)も併記しましょう。 発動率:●●% ←7で算出した、特殊能力の発動率を書きます。自分で計算できた場合は記述し、できなかったら書かなくとも大丈夫です。 ■詳細な説明: ←可能なら、その特殊能力の挙動を簡単に説明できるといいでしょう。難しいようでしたら書かなくとも大丈夫です。 ■能力原理: ←あなたの特殊能力の原理を書きます。中2力の発揮しどころですが、あんまり頑張りすぎると読みとばされます。適度な自重を。 キャラクター作成へ移動<<|メニューへ移動|>>特殊能力作成ガイドラインへ移動
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移動性能 ジャンプの高度は平均よりも低めで、2段ジャンプもやや低い。 その分スピードは速く、低空ダッシュをを使わなくてもある程度上から押さえ込むことができます。 反面、相手に頭上を取られやすく、かぶせ気味に飛び込まれると、その対処がやや難しい。 前ステップは平均的で、バクステは長い距離を移動し平均的な隙と、少々特徴的な性能。 ホーミング速度は全キャラ中でも速い部類ですが、空中ダッシュは遅く、距離も短い。 技性能 銃を使っているため、リーチと射程に優れ、空間制圧能力は非常に高いです。 各種βやα、そしてアルカナ技を併用すれば、相手が画面のどこにいても攻撃することが可能と言っても過言ではありません。 うまく立ち回れば、相手に触れることを許さない一方的な試合展開も可能。 しかし、どの技も発生がやや遅めなので、相手の機先を制する技の振り方が理想といえるでしょう。 総合体力 体力の基本数値は平均よりやや低め(約22500) 根性補正は残体力60%と掛かり始めはよいが、補正率が25%とこれも平均より低めなので、総合的な体力は平均よりやや低いと言えます。 火力 始動補正の掛かる技は、A攻撃、3B、6B、2C、各種α、各種β、各種ストライク。 ジャンプ攻撃に癖があり、EF発動中の空中コンボが発展し難いですが 全体的な火力は平均的で、立ち回り次第では火力不足を感じることはまずないでしょう。 空中3αの威力が高いので、いかにコンボに組み込んでいくかがポイント その他 今回は主人公ヴァイスの保護者&ローゼンベルク支部長として、主役級の良待遇。 さらにヴァイスの辛勝利ポーズにゲストで登場。 また、ヴァイス、えこ、ゼニア、リーゼ、美凰など各キャラのEDに最多登場 (えこEDのCGにはアップで登場)
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基礎能力値とベーシックポイントについて PCステータスには8種類の基礎能力値があり、「HP」、「MP」、「筋力-STR」、「器用-DEX」、「敏捷-AGI」、「知力-INT」、「感覚-SNS」、「耐久-VIT」があります。 これらはPCの肉体的、精神的な能力の指標であり、【15】のベーシックポイント(以下BP)を割り振ることで、能力を高めていきます。1BPを消費することで任意の基礎能力値を1高めることができます。 ただしHPとMPに直接BPを割り振ることはできず、それぞれ対応するステータスにBPを割り振ることで数値が変動していきます。 なお、個人戦に適用されるのはBPだけで、BPは一切追加されることはありません。ベテランだろうと新兵だろうと、これは変わりません。一方的な初心者狩りなどを防ぎ、個人戦を誰でも楽しめるようにする為の処置です。あらかじめご了承ください。 新兵とベテランの差は、戦術戦におけるレベル制?と成長タイプ、GPによって表現されます。
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最初からいる仲間 エイメス LIFE:2500 攻撃力:D レベル:5 プライドゲージ:100 初期感情:友好 攻撃タイプ:ボクサー 装備アイテム:ローストチキン、バール スキル:なし 出現場所:不明 最初から仲間にいるが能力は低く、使い勝手はかなり悪い。わざわざ呼ぶ必要もない。 スターク LIFE:2000 攻撃力:C レベル:3 プライドゲージ:100 初期感情:友好 攻撃タイプ:ナックルマスター 装備アイテム:バット スキル:なし 出現場所:不明 エイメスとどっこいの能力。攻撃力だけはそこそこだが、やはり呼ばなくていい。 フィリップ LIFE:2400 攻撃力:C レベル:10 プライドゲージ:100 初期感情:友好 攻撃タイプ:ネゴシエーター 装備アイテム:札束、サバイバルナイフ スキル:なし 出現場所:不明 エイメス、スタークに比べ能力が高めで序盤は十分使える。ある程度仲間が増えたら用済みだが…。 Chapter2で登場する仲間 ラルフ LIFE:3000 攻撃力:E レベル:3 プライドゲージ:100 初期感情:敵対 攻撃タイプ:グラップラー 装備アイテム:なし スキル:車を売買する奴 出現場所:ザ・ホール店内、倒した後はザ・ホール近辺 ネゴシエーションのチュートリアルでの対戦相手。LIFEの高さ以外はこれといっていいところがないが、序盤なら十分使える。しかし、能力の低さは否めない所で、使えるのはせいぜいチャプター3ぐらいまでだろう。だが、車を盗めるのは評価できる。 クロウ LIFE:2600 攻撃力:C レベル:10 プライドゲージ:200 初期感情:友好 攻撃タイプ:キックボクサー 装備アイテム:ブラックジャック スキル:なし 出現場所:地下鉄跡 交渉だけで仲間にできる上、能力もチャプター2の仲間では高いほう。しばらくは主力にできる。ただし武器はアテにならない。 フランク LIFE:2000 攻撃力:E レベル:2 プライドゲージ:100 初期感情:友好 攻撃タイプ:ネゴシエーター 装備アイテム:札束、ブラックジャック スキル:なし 出現場所:ダウンタウンストリート、南側の地下鉄入口付近 札束を持っているのは評価できるが、それ以外の能力は悲惨。クロウと同じく交渉だけで仲間にできるが戦力に数えない方がいい。 ドーン LIFE:2000 攻撃力:D レベル:3 プライドゲージ:100 初期感情:友好 攻撃タイプ:ジャグラー 装備アイテム:ホッケースティック、ビリヤードのキュー スキル:なし 出現場所:ガソリンスタンド 装備アイテムがいずれも優秀だが、ドーン自身の能力はかなり低い。クロウ、フランクと同様に交渉だけで仲間にできるがやはり戦力としては厳しい。 バーク LIFE:2000 攻撃力:D レベル:4 プライドゲージ:120 初期感情:中立 攻撃タイプ:ボクサー 装備アイテム:酒(青) スキル:車を売買する奴 出現場所:ハーバーゲート、診療所のそば 見た目はいかにもギャングらしいが、能力は平凡。回復アイテムを持っていることと、車を盗めることは評価したい。 クリーガー LIFE:2700 攻撃力:C レベル:7 プライドゲージ:200 初期感情:敵対 攻撃タイプ:ジャグラー 装備アイテム:酒(青)、サバイバルナイフ スキル:スリが得意な奴 出現場所:ステーション地区、キャンティナの前 高めの攻撃力にそれなりのLIFEを誇る。このチャプターではかなり強い方なので出来れば引き抜いておきたい。 グレース LIFE:2200 攻撃力:C レベル:5 プライドゲージ:180 初期感情:中立 攻撃タイプ:キックボクサー 装備アイテム:ゴルフクラブ スキル:なし 出現場所:ステーション地区、歩道橋の上 女性らしくLIFEは低めだが攻撃力はそれなり。特筆すべきは装備武器であるゴルフクラブ。持っているのでなかなか優秀。 ファルコン LIFE:2600 攻撃力:D レベル:8 プライドゲージ:220 初期感情:敵対 攻撃タイプ:ボクサー 装備アイテム:酒(青) スキル:技に詳しい奴 出現場所:ステーション地区、キャンティナ付近 いかつい風貌とは裏腹に能力は低いが、ファルコン最大の持ち味はスキル。ほとんどの技を教えてくれるのでテクニックを上げたら呼び出したい。実戦で使うには厳しいので実質技を教えるだけの役割。 ホーク LIFE:2600 攻撃力:C レベル:8 プライドゲージ:200 初期感情:中立 攻撃タイプ:ナックルマスター 装備アイテム:ローストチキン、メリケンサック スキル:ピッキングが得意な奴 出現場所:ステーション地区、バスケットコート前 ホーク自身の能力はそれなり。ピッキングができるのが利点だが、ピッキングが必要になるのはチャプター4以降で、チャプター4では同じくピッキングができるマックイーンが出てくるため出番はないだろう。 ジョンジー LIFE:4000 攻撃力:C レベル:7 プライドゲージ:500 初期感情:中立 攻撃タイプ:ナックルマスター 装備アイテム:鉄パイプ スキル:なし 出現場所:プラットホーム、線路付近 ファティマ・セイントのメンバーの中では最高の能力を誇る。LIFEもかなり高めなので仲間に加えておきたい。 ハビエル LIFE:2400 攻撃力:D レベル:7 プライドゲージ:250 初期感情:敵対 攻撃タイプ:ストライダー 装備アイテム:ローストチキン、鉄パイプ スキル:なし 出現場所:商店街、スクリーミンレコード前 これといって突出したものがない。回復と武器をバランスよく持っているのは利点。 ケイト LIFE:2100 攻撃力:D レベル:6 プライドゲージ:170 初期感情:友好 攻撃タイプ:ジャグラー 装備アイテム:サバイバルナイフ スキル:技に詳しい奴 出現場所:商店街、キラーギアの前 能力は低い。ファルコン同様、技を教えてもらうためだけに呼び出そう。 ヴィーゴ LIFE:3200 攻撃力:C レベル:6 プライドゲージ:200 初期感情:中立 攻撃タイプ:ウェポンマスター 装備アイテム:バット、釘バット スキル:スリが得意な奴 出現場所:プラットホーム、駅のホーム LIFEも攻撃力もそれなり。強力な武器を二つ持っているため、武器に頼ろう。 リザード LIFE:2200 攻撃力:E レベル:3 プライドゲージ:100 初期感情:友好 攻撃タイプ:ジャグラー 装備アイテム:釘バット、サバイバルナイフ スキル:スリが得意な奴 出現場所:ダウンタウンストリート、ステーション地区方面への道 能力はファティマ・セイントの中でも最弱クラス。釘バットに望みを託そう。 ヴァル LIFE:2200 攻撃力:E レベル:4 プライドゲージ:120 初期感情:中立 攻撃タイプ:ネゴシエーター 装備アイテム:バール、バール スキル:なし 出現場所:ダウンタウンストリート、ステーション地区方面への道 能力はかなり低め。ただ、バールを2本も装備しているのでそれに頼れば少しは使える…か? ラモン LIFE:2400 攻撃力:E レベル:5 プライドゲージ:150 初期感情:友好 攻撃タイプ:ウェポンマスター 装備アイテム:ボトル、サバイバルナイフ スキル:なし 出現場所:ステーション地区、商店街への道のそばにある空き地 能力的にはヴィーゴの劣化版といったところ。攻撃力も低いので戦力にはならない。 ビリー LIFE:3000 攻撃力:D レベル:6 プライドゲージ:220 初期感情:敵対 攻撃タイプ:ジャグラー 装備アイテム:ローストチキン、包丁 スキル:なし 出現場所:ステーション地区、歩道橋の上 見た目は強そうだが、能力はあまり高くない。武器も使い勝手がいいとは言い難いので、あまり使えない。 オルティッツ LIFE:3200 攻撃力:D レベル:4 プライドゲージ:240 初期感情:中立 攻撃タイプ:グラップラー 装備アイテム:酒(青) スキル:なし 出現場所:商店街、ディックズバーバーショップの前 高めのLIFE以外に見どころはない。仲間にしても呼び出すことはないだろう。 Chapter3で登場する仲間 ハイド LIFE:2000 攻撃力:D レベル:5 プライドゲージ:100 初期感情:中立 攻撃タイプ:ジャグラー 装備アイテム:なし スキル:スリが得意な奴 出現場所:ダウンタウンストリート、ザ・ホールの前 公園の情報を教えてくれるキャラ。だが、能力はジャグラータイプのキャラの中で最も低く、戦力にはならない。ただし、特定のミッションでは彼が必要になるので仲間にしておくといい。 マイク LIFE:3500 攻撃力:C レベル:10 プライドゲージ:300 初期感情:敵対 攻撃タイプ:ジャグラー 装備アイテム:酒(青)、バット スキル:なし 出現場所:ステーション地区、キャンティナの前 キャンティナの前で主人公を待ち伏せしている。全体的に安定した能力を誇るため、主力にできる。武器も回復にバットと優秀。 トッド LIFE:3000 攻撃力:B レベル:12 プライドゲージ:250 初期感情:友好 攻撃タイプ:グラップラー 装備アイテム:酒(赤) スキル:なし 出現場所:ダウンタウンストリート、ステーション地区方面への道(ハイドを仲間にするもしくはビートダウンしなければ出現しない) 交渉だけで仲間にできるので手間はかからないが、突出した能力がない。酒(赤)を持っているのが取り柄。 ロス LIFE:2600 攻撃力:B レベル:15 プライドゲージ:200 初期感情:中立 攻撃タイプ:グラップラー 装備アイテム:ローストチキン、酒(赤) スキル:なし 出現場所:ハーバーゲート、埠頭への入口付近(診療所入口付近に出現するペンを仲間にするかビートダウンしなければ出現しない) 回復を二つも持っているのが特徴。LIFE以外の能力は及第点なので十分使える。 ウィルソン LIFE:3000 攻撃力:B レベル:10 プライドゲージ:500 初期感情:中立 攻撃タイプ:ボクサー 装備アイテム:ローストチキン スキル:なし 出現場所:バスケットコート 動作がかなり軽快で、能力もそれなり。ただ、プライドゲージがかなり高く、仲間にしにくい。 ナイジェル LIFE:2600 攻撃力:D レベル:11 プライドゲージ:200 初期感情:敵対 攻撃タイプ:グラップラー 装備アイテム:ローストチキン、角材 スキル:なし 出現場所:ステーション地区、北西のビルの間(マイクを仲間にするかビートダウンしなければ出現しない) 大柄な見た目とは裏腹に能力は低い。チャプター3のキャラにしては力不足。 ロドニー LIFE:2800 攻撃力:B レベル:18 プライドゲージ:200 初期感情:敵対 攻撃タイプ:ボクサー 装備アイテム:なし スキル:なし 出現場所:商店街 高レベルの割に能力は今一つ。装備が何もないのも痛い。 ダイアナ LIFE:2500 攻撃力:A レベル:12 プライドゲージ:200 初期感情:中立 攻撃タイプ:ストライダー 装備アイテム:デッキブラシ、モンキーレンチ スキル:なし 出現場所:廃線 女性にしては攻撃力が高いが、LIFEは低い。また、武器はあまり使い勝手が良くない。 ティム LIFE:3000 攻撃力:D レベル:13 プライドゲージ:200 初期感情:中立 攻撃タイプ:キックボクサー 装備アイテム:釘バット スキル:なし 出現場所:廃線 能力は並。あまりいいところがないので新商品情報だけ聞き出して終わりでもいい。 Chapter4で登場する仲間 スペンサー LIFE:3000 攻撃力:A レベル:24 プライドゲージ:200 初期感情:友好 攻撃タイプ:グラップラー 装備アイテム:酒(赤) スキル:車を売買する奴 出現場所:ダウンタウンストリート(マイルズとマックイーンのどちらかを仲間にするかビートダウンしなければ出現しない。) 能力的にはダークの劣化版と言ったところ。ただし、感情値が友好なので仲間にするのは簡単。 ライリー LIFE:2400 攻撃力:B レベル:23 プライドゲージ:150 初期感情:敵対 攻撃タイプ:ストライダー 装備アイテム:包丁、ローストチキン スキル:なし 出現場所:ハーバーゲート、診療所付近(情報を聞き出し、取引が始まる前まで) バクスターと似た格好をしているが、能力はこちらの方が低い。特にLIFEがかなり低いので使いづらい。 ハザード LIFE:3800 攻撃力:A レベル:26 プライドゲージ:200 初期感情:敵対 攻撃タイプ:ウェポンマスター 装備アイテム:サバイバルナイフ、鉄パイプ スキル:なし 出現場所:ガソリンスタンド、向かいの歩道 なぜかガスマスクを付けている男。見た目はネタキャラっぽいが能力はかなりのもので、特に攻撃力の高さには目を見張るものがある。 ベイリー LIFE:3600 攻撃力:C レベル:27 プライドゲージ:200 初期感情:中立 攻撃タイプ:ネゴシエーター 装備アイテム:札束 スキル:車を売買する奴 出現場所:地下鉄跡 見た目はかなり強そうなのだが、実際はそうでもない。戦力としても微妙。 ロブ LIFE:3200 攻撃力:A レベル:25 プライドゲージ:200 初期感情:中立 攻撃タイプ:ウェポンマスター 装備アイテム:ボトル、ローストチキン スキル:なし 出現場所:ステーション地区、商店街への道近く(オーガかザ・デュークを仲間にするかビートダウンしなければ出現しない) 攻撃力は高いのだが、ウェポンマスターにもかかわらず装備がボトルしかないのが欠点。 ダーク LIFE:3500 攻撃力:A レベル:26 プライドゲージ:200 初期感情:敵対 攻撃タイプ:グラップラー 装備アイテム:ローストチキン、酒(赤) スキル:なし 出現場所:ステーション地区、バスケットコート入口付近(オーガ、ザ・デューク、ロブのいずれか二人を仲間にするかビートダウンしなければ出現しない) 能力は高め。LIFEが若干低いが回復を二つ持っているので意外と粘り強い。 ドゥエイン LIFE:3400 攻撃力:E レベル:22 プライドゲージ:200 初期感情:中立 攻撃タイプ:グラップラー 装備アイテム:ローストチキン スキル:なし 出現場所:タウンスクウェア地区、ATM付近 ギャングというよりスポーツ選手に近い見た目のキャラ。LIFE以外に見どころはなく、チャプター4では明らかに力不足。 オーガ LIFE:4000 攻撃力:B レベル:18 プライドゲージ:420 初期感情:敵対 攻撃タイプ:グラップラー 装備アイテム:バット スキル:なし 出現場所:ステーション地区、バスケットコート前の階段 LIFE、攻撃力共になかなかの能力。地味にプライドゲージが高いので仲間にしにくい。 マイルズ LIFE:3800 攻撃力:B レベル:13 プライドゲージ:200 初期感情:中立 攻撃タイプ:ウェポンマスター 装備アイテム:ゴルフクラブ、サバイバルナイフ スキル:車を売買する奴 出現場所:ダウンタウンストリート、ステーション地区への道 厳つい風貌の男。低めのレベルの割に高めの能力を誇る。特に装備のゴルフクラブを持てば攻撃力の高さも相まって鬼に金棒なので仲間にしておきたいキャラ。車を盗めるのも見逃せない。 キース LIFE:3600 攻撃力:B レベル:17 プライドゲージ:250 初期感情:中立 攻撃タイプ:ナックルマスター 装備アイテム:釘バット スキル:なし 出現場所:タウンスクウェア地区、北にある広場 LIFEも攻撃力も決して高いわけではないが、低いわけでもない。しかし、決して役立たずというわけではないので十分使える。装備の釘バットは隙が大きめなので使うことはまずないだろう。 マックイーン LIFE:3200 攻撃力:C レベル:14 プライドゲージ:180 初期感情:中立 攻撃タイプ:ナックルマスター 装備アイテム:ローストチキン、ホッケースティック スキル:ピッキングが得意な奴 出現場所:ダウンタウンストリート、ガソリンスタンドへの道 ピッキングができるのが利点で、一部のミッションではお世話になるだろう。能力はキースの劣化版といったところだがそれなりに攻撃力はあるのでお荷物にはならないはず。 アンナ LIFE:3500 攻撃力:C レベル:12 プライドゲージ:280 初期感情:敵対 攻撃タイプ:キックボクサー 装備アイテム:包丁、フライパン スキル:なし 出現場所:病院地区、中央の路地 女性にしてはLIFE、攻撃力ともにそれなりだが、武器の使い勝手が良くないのが欠点。なお、フライパンを装備している唯一のキャラでもある。 ザ・デューク LIFE:5500 攻撃力:C レベル:16 プライドゲージ:600 初期感情:敵対 攻撃タイプ:グラップラー 装備アイテム:酒(青)、ゴルフクラブ スキル:なし 出現場所:ステーション地区、歩道橋の上 LIFEがかなり高めだが、攻撃力は普通。しかし、ゴルフクラブがかなり強力なのでさほど気にならない。プライドゲージが非常に高めなので仲間にするのは至難の業。 キング LIFE:3000 攻撃力:A レベル:15 プライドゲージ:250 初期感情:敵対 攻撃タイプ:グラップラー 装備アイテム:酒(青)、酒(青) スキル:車を売買する奴 出現場所:タウンスクウェア地区、中の路地 白いスーツを着た男。LIFEは低いが回復を二つ持つのでそれなりに粘れる。 ディンゴ LIFE:3800 攻撃力:A レベル:15 プライドゲージ:320 初期感情:敵対 攻撃タイプ:ストライダー 装備アイテム:ビリヤードのキュー スキル:なし 出現場所:病院地区、病院入口付近 能力は高めなのだが、装備がビリヤードのキューしかないのが残念。武器はアテにせず戦おう。 クリスティ LIFE:3700 攻撃力:A レベル:18 プライドゲージ:300 初期感情:敵対 攻撃タイプ:ジャグラー 装備アイテム:酒(青)、ボトル スキル:技に詳しい奴 出現場所:ホテル地区、ホテルの裏側 LIFEも攻撃力も女性キャラの中でもトップクラスの能力を誇る。技も教えてくれるので何回か呼び出したい。 バクスター LIFE:4500 攻撃力:B レベル:19 プライドゲージ:400 初期感情:敵対 攻撃タイプ:ボクサー 装備アイテム:酒(青)、メリケンサック スキル:技に詳しい奴 出現場所:ハーバーゲート、埠頭への入口 取引の最中、埠頭への入口で門番をしている男。門番を任せられるだけあって能力はかなり高めで、仲間にすれば主力にできるキャラ。 Chapter5で登場する仲間 スラッシャー LIFE:5700 攻撃力:S レベル:31 プライドゲージ:600 初期感情:敵対 攻撃タイプ:不明(ユージン) 装備アイテム:サバイバルナイフ、サバイバルナイフ スキル:なし 出現場所:地下鉄跡 全体的に非常に高い能力を誇る優秀なキャラクター。しかも攻撃モーションがユージンと同じであり、どの技も強力。LIFEは少し劣るが攻撃力だけならユージン以上。チャプター5が始まったらすぐに仲間に加えたい。 モーガン LIFE:5000 攻撃力:A レベル:38 プライドゲージ:400 初期感情:敵対 攻撃タイプ:キックボクサー 装備アイテム:酒(緑)、サバイバルナイフ スキル:ピッキングが得意な奴 出現場所:ハーバーゲート、食肉倉庫の向かい クインシーと似た格好をしている男。見るからに強そうな見た目通り38という高レベルにふさわしい高い能力値を誇る上、ピッキングまでできる万能キャラ。スラッシャーと共に仲間に加えよう。 スミス LIFE:3500 攻撃力:B レベル:30 プライドゲージ:200 初期感情:中立 攻撃タイプ:ボクサー 装備アイテム:ローストチキン、ブラックジャック スキル:なし 出現場所:ガソリンスタンド 初期レベルは高いのだが、チャプター5の仲間にしては能力は今ひとつ。装備アイテムも微妙。スラッシャーなど他に優秀なキャラがたくさんいるので新商品情報だけ聞き出しておくだけでもいい。 Dr.B LIFE:4800 攻撃力:S レベル:30 プライドゲージ:500 初期感情:敵対 攻撃タイプ:ナックルマスター 装備アイテム:ブラックジャック スキル:車を売買する奴 出現場所:公園 一風変わった名前が設定されているキャラ。派手な名前と外見だが能力はかなり高く、特に攻撃力の高さが魅力的。難点は武装が貧弱なこと。 フラッシュ LIFE:3900 攻撃力:A レベル:30 プライドゲージ:400 初期感情:中立 攻撃タイプ:ネゴシエーター 装備アイテム:札束 スキル:なし 出現場所:ステーション地区、バスケットコート付近(カルロを倒しておかないと出現しない) 一風変わったファッションをしているが、こう見えてネゴシエーターの中では最強。装備品が札束しかないのが残念でならない。 バーニー LIFE:3800 攻撃力:B レベル:30 プライドゲージ:300 初期感情:中立 攻撃タイプ:ジャグラー 装備アイテム:ホッケースティック スキル:ピッキングが得意な奴 出現場所:バスケットコート バランスのいい能力を持つのだが、優秀なキャラの多いチャプター5ではどうしても見劣りする。情報だけ聞いておくだけでもいい。 ゼウス LIFE:7500 攻撃力:A レベル:27 プライドゲージ:800 初期感情:中立 攻撃タイプ:ナックルマスター 装備アイテム:ローストチキン、ローストチキン スキル:なし 出現場所:工場南地区、門の前 秘密工場南門を守っている男。とにかく圧倒的な強さを誇るキャラで、グレゴリオの部下の中では最強どころか、グレゴリオにも匹敵する能力。是が非でも仲間にしたい。 アントン LIFE:8200 攻撃力:C レベル:27 プライドゲージ:800 初期感情:中立 攻撃タイプ:ウェポンマスター 装備アイテム:ローストチキン、バール スキル:なし 出現場所:建設現場 ボスキャラ2名(ワレス、ザネッティ)を除けばゲーム中最高のLIFEを誇るキャラ。恐ろしくタフだが、攻撃力は普通なので多少の反撃は気にせずゴリ押しで攻めたい。 エリス LIFE:4800 攻撃力:B レベル:25 プライドゲージ:400 初期感情:敵対 攻撃タイプ:キックボクサー 装備アイテム:ローストチキン、モンキーレンチ スキル:ピッキングが得意な奴 出現場所:ガソリンスタンド キース同様、低くはないが高くもない能力。ピッキングができるのが利点だがこのチャプターではモーガンがいるので出番はないかもしれない。 A.J. LIFE:4600 攻撃力:B レベル:26 プライドゲージ:500 初期感情:中立 攻撃タイプ:グラップラー 装備アイテム:酒(青)、ローストチキン スキル:技に詳しい奴 出現場所:ダウンタウンストリート、ザ・ホールの入口前 見た目はかなり強そうなのだが、能力はいたって普通。回復が二つあるのでそれを生かしつつ戦いたい。 ジャッカル LIFE:4600 攻撃力:A レベル:23 プライドゲージ:420 初期感情:中立 攻撃タイプ:ボクサー 装備アイテム:ローストチキン、折りたたみナイフ スキル:技に詳しい奴 出現場所:商店街 典型的なゴロツキのような見た目だが、それ相応の高い能力を誇る。仲間に加えればしっかりと働いてくれる。 マック LIFE:4600 攻撃力:B レベル:21 プライドゲージ:200 初期感情:中立 攻撃タイプ:ボクサー 装備アイテム:モンキーレンチ スキル:なし 出現場所:バスケットコート LIFE以外に突出したものはない。能力は決して悪くはないが、おそらく出番はないだろう。 ラヒム LIFE:2600 攻撃力:S レベル:22 プライドゲージ:200 初期感情:敵対 攻撃タイプ:ジャグラー 装備アイテム:デッキブラシ スキル:なし 出現場所:廃線 攻撃力の高さは評価できるが、さすがにLIFEが低すぎる。あまり使い勝手はよくないキャラ。 クレイグ LIFE:3800 攻撃力:B レベル:26 プライドゲージ:400 初期感情:敵対 攻撃タイプ:ストライダー 装備アイテム:モンキーレンチ スキル:なし 出現場所:プラットホーム、線路付近 いたって平凡な能力。他にも優秀なキャラが山ほどいるのにわざわざ使う必要はないだろう。 エンリケ LIFE:4700 攻撃力:B レベル:24 プライドゲージ:400 初期感情:敵対 攻撃タイプ:ストライダー 装備アイテム:バール スキル:なし 出現場所:公園 能力はいたって普通。可もなく不可もなく十分活躍できるが、チャプター5ではどうしても他のキャラが強力すぎて霞みがち。 コニー LIFE:4500 攻撃力:C レベル:21 プライドゲージ:380 初期感情:中立 攻撃タイプ:ネゴシエーター 装備アイテム:札束、ビリヤードのキュー スキル:なし 出現場所:地下鉄跡 女性キャラの中ではノーマに次ぐLIFEを誇る。ただ、攻撃力はさほど高くない。 Chapter6で登場する仲間 ビッグポール LIFE:7000 攻撃力:S レベル:35 プライドゲージ:400 初期感情:敵対 攻撃タイプ:不明(グレゴリオ) 装備アイテム:酒(赤)、酒(赤) スキル:なし 出現場所:ダウンタウンストリート、中央交差点の辺り 攻撃モーションはグレゴリオと同じ。大きな違いはグレゴリオよりLIFEが少し低い代わりに、回復を二つも持っているところ。能力はボス並みに高く、とにかく火力が凄まじいので仲間に加えたい。 リコ LIFE:5000 攻撃力:S レベル:33 プライドゲージ:600 初期感情:敵対 攻撃タイプ:不明(クインシー) 装備アイテム:ボトル、ローストチキン スキル:なし 出現場所:商店街 攻撃モーションはクインシーと同じ。クインシーに比べLIFEが大幅に落ちているが、攻撃力はクインシーを大きく上回る。ただ、クインシー最大の持ち味であった手術用メスを持っていないので遠距離戦は挑めない。 リック LIFE:7200 攻撃力:S レベル:31 プライドゲージ:700 初期感情:敵対 攻撃タイプ:不明(ヴェンデル) 装備アイテム:メリケンサック、ローストチキン スキル:なし 出現場所:地下鉄跡 攻撃モーションはヴェンデルと同じ。ビッグポールと同等の能力を誇るのだが、スタン警棒も持っていないので警棒を使った固有技は使えない点に注意。 ソウル LIFE:6500 攻撃力:S レベル:30 プライドゲージ:600 初期感情:敵対 攻撃タイプ:ジャグラー 装備アイテム:スタン警棒 スキル:なし 出現場所:商店街 白の帽子にサングラス、緑のスーツと若干怪しい風貌の男。能力はかなり高めで、珍しい武器であるスタン警棒も持っている。上述の3人に隠れがちだが十分主力を張れる。 シモンズ LIFE:6000 攻撃力:S レベル:32 プライドゲージ:700 初期感情:敵対 攻撃タイプ:ストライダー 装備アイテム:なし スキル:車を売買する奴 出現場所:ダウンタウンストリート、南側の地下鉄入口付近 ストライダーの中では最強。LIFEも攻撃力も文句なしの高さ。だが、装備が何もないと言うのがいただけない。 グリム LIFE:6900 攻撃力:S レベル:30 プライドゲージ:800 初期感情:中立 攻撃タイプ:ボクサー 装備アイテム:ボトル スキル:なし 出現場所:地下鉄跡 ボクサータイプの中では最高の能力を誇るキャラ。LIFE、攻撃力共に最上級で、仲間に加えれば大きく活躍してくれるはず。装備がボトルしかないのが残念。 ディラン LIFE:4000 攻撃力:A レベル:30 プライドゲージ:300 初期感情:友好 攻撃タイプ:グラップラー 装備アイテム:ローストチキン、スタン警棒 スキル:なし 出現場所:廃線 なぜか警官の格好をしている男。ソウル同様スタン警棒を使えるが、LIFEや攻撃力はソウルより低い。チャプター6の仲間としては若干不安が残るか。ただ、交渉だけで新商品の情報を教えてくれるうえ、仲間にもなってくれるのが利点。 ベイツ LIFE:4000 攻撃力:A レベル:32 プライドゲージ:400 初期感情:中立 攻撃タイプ:ウェポンマスター 装備アイテム:サバイバルナイフ、角材 スキル:なし 出現場所:廃線 決して悪くないのだが、ディラン同様チャプター6の仲間としては見劣りする。 全てのチャプターに登場する仲間 マット LIFE:4000 攻撃力:A レベル:30 プライドゲージ:300 初期感情:敵対 攻撃タイプ:ストライダー 装備アイテム:バール スキル:なし 出現場所:いろいろ(詳細は店の情報を参照) 全てのチャプターに登場する仲間の中では最強。序盤に仲間にすれば最後まで活躍してくれる。だが、情報が欲しければチャプター6まで我慢。 序盤のレベル上げの際にお世話になる相手でもある。 フレディ LIFE:2000 攻撃力:E レベル:5 プライドゲージ:100 初期感情:友好 攻撃タイプ:ネゴシエーター 装備アイテム:なし スキル:なし 出現場所:いろいろ 大柄な見た目の割にLIFEはかなり低い。装備アイテムすらなく、はっきりいって戦力外。毎回新商品の情報だけ聞き出し、チャプター6で仲間にしよう。 パトリック LIFE:1500 攻撃力:D レベル:5 プライドゲージ:100 初期感情:友好 攻撃タイプ:キックボクサー 装備アイテム:なし スキル:なし 出現場所:いろいろ 仲間にできる全てのキャラの中でLIFEが最も低い。おそらく本作の最弱キャラ。ただし情報を持つので仲間にするのはチャプター6にする。 ペン LIFE:2000 攻撃力:D レベル:5 プライドゲージ:100 初期感情:中立 攻撃タイプ:ボクサー 装備アイテム:なし スキル:ピッキングが得意な奴 出現場所:いろいろ 能力は低く、ピッキング以外の取り柄はない。交渉で新商品情報を教えてくれるので仲間にするのはチャプター6にしておこう。 コブ LIFE:3000 攻撃力:C レベル:14 プライドゲージ:200 初期感情:中立 攻撃タイプ:キックボクサー 装備アイテム:酒(青)、ホッケースティック スキル:ピッキングが得意な奴 出現場所:いろいろ 5人の中ではマットに次ぐ能力を誇る。だが、序盤で仲間にすると新商品情報が聞けなくなるので仲間にしない方がいい。 イベントで登場する仲間 マーシャ LIFE:2500 攻撃力:D レベル:5 プライドゲージ:100 初期感情:友好 攻撃タイプ:ナックルマスター 装備アイテム:ローストチキン、メリケンサック スキル:技に詳しい奴 出現場所:ホテル地区(チャプター2、5のみ出現、主人公が男性で且つひげを生やしていることが条件) ホテルの前で彼氏を待っている女性。ひげ(種類は問わない)を生やした状態で会いに行けば彼氏と勘違いして仲間になってくれる。能力は割と高めでチャプター2で仲間に加えればなかなかの戦力になる。技を教えてくれるのもポイント。 ネイサン LIFE:2500 攻撃力:C レベル:20 プライドゲージ:100 初期感情:友好 攻撃タイプ:ボクサー 装備アイテム:なし スキル:技に詳しい奴 出現場所:公園(チャプター2、4、6のみ出現、主人公が女性で且つ黒髪であることが条件) 公園で彼女と待ち合わせしている男性。黒髪(髪型の種類は問わない)の状態で会いに行けば彼女と勘違いして仲間になってくれる。攻撃力がそれなりにあるので序盤で仲間に加えたい。マーシャと同様、技を教えてくれるのも利点。 デニス LIFE:4000 攻撃力:C レベル:13 プライドゲージ:100 初期感情:友好 攻撃タイプ:キックボクサー 装備アイテム:酒(青) スキル:なし 出現場所:ハーバーゲート(チャプター5、6のみ出現) 服装を見てくれる男性。彼の注文通りの服装(アロハシャツ、デニム半ズボン、サンダル)を着て行くことで仲間になる(ついでにオートマチックをくれる)。手間がかかる割に能力はさほど高くないのが悲しいところ。 スコット LIFE:3000 攻撃力:A レベル:20 プライドゲージ:100 初期感情:友好 攻撃タイプ:グラップラー 装備アイテム:ローストチキン、ローストチキン スキル:なし 出現場所:廃線(チャプター2、4、6のみ出現) ベストを着た強面の男。廃線で双子の兄であるチャックとケンカしており、そこでスコットに加勢することで仲間にできる。序盤で仲間にできるキャラとしてはかなり高い攻撃力を誇るので、十分使える。 チャック LIFE:2000 攻撃力:D レベル:15 プライドゲージ:100 初期感情:友好 攻撃タイプ:キックボクサー 装備アイテム:なし スキル:なし 出現場所:廃線(チャプター2、4、6のみ出現) 黒シャツの男。弟のスコットとケンカしている際、チャックに加勢すれば仲間になる。だが、能力は全体的にかなり低めで、活躍は期待できない。よほど思い入れがない限り、スコットを仲間にした方がいい。 キャシー LIFE:2000 攻撃力:D レベル:15 プライドゲージ:100 初期感情:友好 攻撃タイプ:ジャグラー 装備アイテム:酒(青)、サバイバルナイフ スキル:なし 出現場所:ホテル地区(チャプター2、5のみ出現) 金髪の女。彼氏を巡ってレイチェルと口論をしており、そこで加勢すれば仲間になる。高レベルの割に能力は今一つで、あまり優秀ではない。 なお、キャシーとレイチェルは能力が全く同じ。どちらを選んでも構わない。 レイチェル LIFE:2500 攻撃力:D レベル:15 プライドゲージ:100 初期感情:友好 攻撃タイプ:ジャグラー 装備アイテム:酒(青)、サバイバルナイフ スキル:なし 出現場所:ホテル地区(チャプター2、5のみ出現) 帽子をかぶった女。キャシーと口論中に加勢すれば仲間になる。キャシー同様能力は低く、戦力外。 タンク LIFE:4000 攻撃力:B レベル:23 プライドゲージ:200 初期感情:友好 攻撃タイプ:グラップラー 装備アイテム:ローストチキン、ローストチキン スキル:技に詳しい奴 出現場所:公園(チャプター2、4、6のみ出現) 公園でスコーピオンと口論している上半身裸の男。選択肢でタンクに加勢すれば仲間になる。スコーピオンより能力が高く、序盤で仲間にすればなかなかの戦力になる。 スコーピオン LIFE:2000 攻撃力:C レベル:11 プライドゲージ:100 初期感情:友好 攻撃タイプ:ウェポンマスター 装備アイテム:サバイバルナイフ スキル:車を売買する奴 出現場所:公園(チャプター2、4、6のみ出現) タンクと口論している際に加勢すれば仲間になる。だが、全体的に見るとタンクの方が優秀なので、わざわざ仲間にする必要はないだろう。 デビッド LIFE:2000 攻撃力:D レベル:5 プライドゲージ:100 初期感情:中立 攻撃タイプ:ナックルマスター 装備アイテム:酒(青) スキル:なし 出現場所:工場北地区(3週目以降のチャプター4で出現) 廃線から工場北地区に移動した際、出現することがある。ゴロツキ3人に絡まれているのでそこで助ければ仲間になる。だが、さすがにチャプター4でこの能力はかなり厳しいか。 ロンダ LIFE:2000 攻撃力:D レベル:6 プライドゲージ:100 初期感情:中立 攻撃タイプ:ジャグラー 装備アイテム:なし スキル:ピッキングが得意な奴 出現場所:工場北地区(4週目以降のチャプター6のみ出現) 出現する状況はデビッドと全く同じ。だが、デビッド同様能力は低く、登場がチャプター6ではデビッド以上に活躍させる機会がない。なお、女性でピッキングができる唯一のキャラでもある。 ノーマ(能力は4回目で仲間にした際のもので、1回目と2回目の登場時はこれより能力が低い。) LIFE:5600 攻撃力:A レベル:35 プライドゲージ:400 初期感情:敵対 攻撃タイプ:不明(ファティマ) 装備アイテム:日本刀 スキル:なし 出現場所:いろいろ(詳細はイベントを参照) ファティマの妹。モーションは姉と同じだが、能力はこちらの方が高い。女性キャラの中ではトップクラスの能力を誇るが、プライドゲージはあまり高くない。 フォクシー LIFE:3500 攻撃力:C レベル:30 プライドゲージ:200 初期感情:中立 攻撃タイプ:ボクサー 装備アイテム:ローストチキン、包丁 スキル:技に詳しい奴 出現場所:不明(チャプター4、5のミッションで登場) ラトゥーヤとのデートを斡旋する女。ミッション「スウィートコントローラー」をクリアすればロン、ラトゥーヤ、スパイダーと共に仲間になる。4人の中では最も能力が高いが、それでも微妙。何気に女性キャラ唯一のボクサータイプでもある。 ロン LIFE:2000 攻撃力:D レベル:5 プライドゲージ:100 初期感情:中立 攻撃タイプ:ボクサー 装備アイテム:酒(青) スキル:なし 出現場所:不明 廃線でフォクシーの隣にいた男。はっきり言って戦力外。チャプター4でこの能力では話にならない。 ラトゥーヤ LIFE:2000 攻撃力:D レベル:5 プライドゲージ:100 初期感情:中立 攻撃タイプ:ジャグラー 装備アイテム:酒(青)、サバイバルナイフ スキル:なし 出現場所:不明 「スウィートコントローラー」のデート相手の女性。ロン同様戦力外。 スパイダー LIFE:2000 攻撃力:D レベル:5 プライドゲージ:100 初期感情:中立 攻撃タイプ:グラップラー 装備アイテム:ローストチキン、メリケンサック スキル:なし 出現場所:不明 ラトゥーヤの彼氏。ロン、ラトゥーヤと同様戦力外。 バネッサ LIFE:2500 攻撃力:C レベル:17 プライドゲージ:100 初期感情:中立 攻撃タイプ:ジャグラー 装備アイテム:酒(青)、サバイバルナイフ スキル:なし 出現場所:ホテル地区(チャプター5、6のミッションで登場) ミッション「頼む買ってきて」を一定条件を満たしてクリアすれば仲間になる。仲間にするのが面倒なくせに能力は低い。わざわざ使う必要はないだろう。